Vairāk

Vai konvertēt eksportēto ArcGIS .dwg uz 3D renderēšanu AutoCAD 2013?


Mēs strādājam pie mūsu rezervuāra batimetrijas kartēšanas projekta, kas tika digitalizēts tā, kā tas tika uzcelts 1977. gadā. Man ir polilīna .shp kontūrām un daudzstūris .shp laukumam starp kontūrām ar laukiem, ieskaitot dziļumu, pacēlumu, daudzstūru laukumu un garumu polilīnijas. Diemžēl mums nav telpiskā vai 3D analītiķa. Vizuālai prezentācijai un ideālā gadījumā maksimālās jaudas aprēķināšanai es uzskatu, ka mūsu piedāvātā opcija tiek eksportēta kā .dwg uz mūsu inženiera AutoCAD 2013.

Jautājumi:

  • Vai tas ir mūsu labākais risinājums?
  • Ja jā, kāda metode jāizmanto, lai pārvērstu par 3D atveidojumu, un kādiem atribūtu datiem ir jābūt, lai tie darbotos?
  • Vai z vērtības var saglabāt laukā “pacēlums”?

Bagātiniet savus CAD zīmējumus ar kartēm, fona attēliem un ģeogrāfiskām iezīmēm. Rediģējiet lokāli izveidotos vai importētos ĢIS datus AutoCAD. Tu dabū:

Piekļūstiet kartēm, attēliem un datiem

Piekļūstiet ĢIS kartēm, attēliem, funkciju pakalpojumiem un avotiem AutoCAD.

Rediģēt ĢIS datus

Tieši rediģējiet GIS datus, kas izveidoti AutoCAD vai eksportēti no ArcGIS Desktop.

Pārvietojieties zīmējumos, izmantojot atrašanās vietu

Vienkārša AutoCAD zīmējumu navigācija, pamatojoties uz ielu adresēm vai vietvārdiem.

Integrēt ar ĢIS

Sagatavojiet savus CAD rasējumus ĢIS elektroniskai iesniegšanai, nemainot formas failus.

Pārvērtiet CAD datus par ĢIS datiem

Tieši rediģējiet GIS datus, kas izveidoti AutoCAD vai eksportēti no ArcGIS Desktop.


CAD funkciju datu kopas

Kad ArcGIS for Desktop izveidojat savienojumu ar AutoCAD vai MicroStation CAD failu, zīmējums tiek ātri tulkots atmiņā un sakārtots kā tikai lasāmu datu datu kopa. Failā esošā ģeometrija un anotācija kopā ar papildinformāciju, piemēram, rekvizītu vērtībām un metadatiem, tiek kartētas ar līdzīgām datu struktūrām ArcGIS un tiek parādītas kā vienkāršas ĢIS funkcijas.


Lai eksportētu objektus uz FGDB

  1. Pārliecinieties, vai zīmējumam ir piešķirta koordinātu sistēma. Ja zīmējumam nav norādīta koordinātu sistēma, pēc komandas izvēles jums tiks piedāvāts to piešķirt.
  2. Cilnē Izvade noklikšķiniet uz Eksportēt paneli Eksportēt uz FGDB .
  3. Dialoglodziņā Eksportēt uz FGDB atlasiet eksportējamos objektus.
  4. Noklikšķiniet uz pogas Rediģēt eksporta iestatījumus.
  5. Katram objekta tipam norādiet ArcGIS kategoriju un mērķa slāni.
  6. Noklikšķiniet uz Labi.
  7. Norādiet faila ģeodatu bāzes faila nosaukumu un atrašanās vietu un noklikšķiniet uz Saglabāt.

1. metode, vienkāršākā

Pirmā projekcijas metode, izvēlieties un sekojiet tai: Vienkāršākais veids, kā iestatīt projekciju, ir izvēlēties tādu, kas izskatās kā jūsu apgabalam, un pēc tam izpildīt to, izmantojot komandu GEOMAP (nepieciešama Autodesk pieteikšanās) vai formas failu importēšana, ko varat salīdzināt uz.

1. Palaidiet komandu ADESETCRDSYS (vai Civil 3D Toolspace, Settings, Edit Drawing Settings, ar peles labo pogu noklikšķinot uz zīmējuma nosaukuma, Unit and Zone).

2. Izvēlieties projekciju. Noklikšķiniet uz pogas Atlasīt koordinātu sistēmu (vai civilā 3D režīmā atlasiet no Zonu kategorijām un Pieejamām koordinātu sistēmām). Meklējiet kaut ko tādu, kas izskatās tieši jūsu reģionā. Ja esat apmulsis vai vēlaties izmantot SI UTM projekcijas sistēmu, tīmekļa meklēšana palīdzēs jums izvēlēties atbilstošu projekciju.


Lai eksportētu SHP failus

Autors:

ESRI SHP failos tiek glabāta gan ģeometrija, gan objektu atribūti (dati). Vienai formai var būt pat pieci fiziski faili ar vienādu faila nosaukumu, bet dažādi failu paplašinājumi.

Lai eksportētu zīmēšanas objektus uz SHP

  1. Komandrindā ievadiet MAPEXPORT un nospiediet & ltENTER & gt.
  2. Dialoglodziņā Eksportēt atrašanās vietu atlasiet ESRI Shapefile formātu un eksportēto failu atrašanās vietu. Noklikšķiniet uz Labi.
  3. Dialoglodziņā Eksportēt norādiet, kā eksportēt objektus. Lai izmantotu iepriekš saglabātos iestatījumus, noklikšķiniet uz Ielādēt un izvēlieties profilu, kurā ir iestatījumi.
  4. Cilnē Atlase norādiet eksportējamos objektus.
    • Lai atlasītu objektu apakškopu, noklikšķiniet uz Atlasīt manuāli un izvēlieties Atlasīt objektus vai Ātrā atlase.
    • Lai filtrētu atlasi, lai eksportētu tikai objektus noteiktos slāņos vai noteiktās klasēs, norādiet iekļaujamos slāņus un klases.
    • Lai eksportētu daudzstūrus no daudzstūra topoloģijas, atlasiet topoloģiju.
    • Lai priekšskatītu eksportējamos objektus, noklikšķiniet uz Priekšskatīt filtrēto atlasi.
  5. Cilnē Dati noklikšķiniet uz Atlasīt atribūtus un atlasiet datus, ko eksportēt kopā ar objektiem.

Ja eksportējat datus no ārējas datu bāzes, varat eksportēt visu ierakstu no datu bāzes vai tikai atslēgas laukus. Tā kā atslēgas lauku vērtības tiek saglabātas kartē, izvēloties atslēgas lauku (kas norādīts sadaļā Saites veidnes), eksportēšana notiek ātrāk.


Vai konvertēt eksportēto ArcGIS .dwg uz 3D renderēšanu AutoCAD 2013? - Ģeogrāfiskās informācijas sistēmas

Pētījuma apraksts

Pētījuma III fāzē tika testēta programmatūra, ko pētnieku komanda izvēlējās no 2017. gada I fāzes izpētes darba, kad, aptaujājot pilsētas plānošanas nodaļas, universitātes, profesionālos praktiķus un programmatūras izstrādātājus, tika identificētas vairāk nekā trīsdesmit plānošanas un projektēšanas 2D un 3D programmatūras programmas. III fāze tika balstīta arī uz ETC II fāzes izstrādes darbu, kur pusgadu ilgam projektam tika izmantota 3D un virtuālās realitātes programmatūra, galvenokārt Unity.

Trešās fāzes lauka testēšanai pētnieku komanda sašaurināja programmatūras sarakstu līdz desmit, iekļaujot bieži lietotās programmas, kuras, visticamāk, izmantotu pilsētas plānotāji. Desmit veidoja četrus programmatūras veidus: 1) ģeotelpisko 2) 3D modelēšanu 3) attēlojumu un 4) virtuālo realitāti. 2018. gada pavasara semestra laikā astoņas no desmit pilsētvides dizaina maģistranti izmantoja plānošanai un projektēšanas projektiem, un vēlāk tās novērtēja semestra beigās.

III fāzes lauka pārbaudes ziņojums ir dokumentēts šādās septiņās sadaļās:

4. Ekskursija uz Džefersona universitāti, Filadelfija

5. Demonstrācijas projekta dokumentācija

7. Studentu programmatūras novērtējums

Programmatūras testēšana tika veikta CMU programmas Pilsētas dizaina maģistrs (MUD) 2018. gada pavasara semestra studijā. Studijas uzmanības centrā bija pilsētas sistēmas. Mācību fakultāte tika papildināta, iekļaujot CMU fakultāti no Heinz koledžas, Dizaina skolas un ETC, kā arī viesprofesoru no Džefersona universitātes, lai palīdzētu maģistrantiem ar programmatūru. Pētniecības komandas loceklis piedalījās Pitsburgas pilsētas plānošanas departamenta vecākais darbinieks.

2018. gada pavasaris MUD URBAN SYSTEMS STUDIO TEAM

Konsultatīvās studijas profesori:

Džeimss Kverijs, Džefersona universitāte

Niks Čubbs, Pilsētplānošanas departaments

JEFFERSONA UNIVERSITĀTES FAKULTĀTE UN STUDENTI, KURI PIEDALĀS CMU FIELD TRIP uz PHILADELPHIA

Testēšanai atlasītā programmatūra: Izstrādātājs:

Rhinoceros (Rhino) / Rhinoceros 3D Robert McNeel & amp Associates

Unity 2017 Unity Technologies

* 3dsMax un tīmekļa ainas netika pārbaudītas.

Papildu programmatūra, ko izmanto noteiktu dizaina uzdevumu veikšanai:

AutoCAD 2017 operētājsistēmai Mac Autodesk

Piezīme. Paplašinātās realitātes (AR) programmatūru pārbaudīja mācību palīgs.

MUD studenti izmantoja personālos klēpjdatorus, kas saistīti ar CMU Arhitektūras skolas serveri un internetu. Semestra otrajā pusē studentu testēšanai un novērtēšanai tika papildus nodrošināti divi spēļu datori ar augstākās klases grafikas iespējām un divas VR paketes, kas sastāv no austiņām, kontrolieriem un bāzes stacijām (izsekošanai).

Dell Alienware Aurora R7 ar Intel Core i7 procesoru, NVIDIA GTX 1080 Ti videokarte, 32 GB divkanālu atmiņa, 512 GB cietais disks ar 2 TB krātuvi, Alienware multivides tastatūra

Virtuālās realitātes aprīkojums

HTC Vive HMD, kontrolieri, bāzes statusi

PILSĒTU SISTĒMU STUDIJAS KOPSAVILKUMS

Pilsētas dizaina maģistra (MUD) programma Kārnegī Mellonā ir divu gadu absolventu programma, kuras pirmais gads ir veltīts pilsētvides dizaina pamatiem: vietu veidošana rudens semestrī un pilsētu sistēmas pavasara semestrī. MUD studenti iestājas programmā no dažādām bakalaura programmām arhitektūrā, ainavu arhitektūrā un pilsētplānošanā, ar dažādām datorprasmēm un programmatūras prasmēm, sākot no vidējas līdz augstākām. Lielākā daļa ir pazīstami ar Adobe Suite, Microsoft Office Suite un SketchUp, tomēr viņu pieredze 2D un 3D programmatūrā ir neviendabīga, un dažiem nav modelēšanas prasmju, daži izmantojuši AutoCAD, Revit vai Rhino, bet mazāk - ģeogrāfiskās informācijas sistēmas (GIS) kartēšanu. tādas programmas kā ArcGIS.

MUD Urban Systems Studio kalpo kā ievads pilsētu sistēmu lomai, kas aplūkota no vides, sociālā, ekonomiskā, fiziskā un institucionālā viedokļa. Studenti izmanto datu izpēti, trīskāršu analīzi, veiktspējas rādītājus, pilsētu tipoloģiju un kritisko domāšanu, lai integrētu un novērtētu sarežģītas un daudzdimensiju sistēmas apkārtnes, lielas pilsētas daļas un reģiona kontekstā . Kursu darbs ir orientēts uz datoru, izmantojot ĢIS un citu uz datiem balstītu programmatūru, kas ietver trīsdimensiju modelēšanu.

2018. gada pavasara Urban Systems studijai bija divi mērķi: (1) sarežģītu pilsētu sistēmu ieviešana un to loma lielāka mēroga projektu un redzējuma plānu pilsētplānošanā un (2) 3D un virtuālās realitātes (VR) programmatūras potenciāla pārbaude noderīga pilsētas plānošanas nodaļām. Semestra “klients” bija Pitsburgas pilsētas plānošanas departaments. MUD studenti arī piedalījās GIS ievadkursā (izmantojot ArcGIS Pro), kur tika organizēts kursu darbs, lai attīstītu prasmes, kas nepieciešamas MUD pilsētas studijas projektiem.

Dažādi dizaina projekti, uz sistēmu orientēti semināri, uz programmatūru orientēti semināri un atsauksmes sniedza saturu un novērtējumu visa semestra garumā. Projekta teritorija bija Bauma/centra koridors Pitsburgas pilsētas austrumu galā. Sākumā studenti strādāja komandās. Bija septiņi projekti. Pirmie četri, kas tika pabeigti līdz semestra vidum, vispirms ietvēra pieredzes konteksta analīzi, kurai pēc tam sekoja trīs atsevišķas ilgtspējīgas sistēmas analīze par trīskāršo apakšējo rindu pārskatatbildību.

Pēdējie trīs projekti bija vērsti uz pilsētbūvniecības izpēti, kas attiecas uz Bauma/centra koridoru: 1) pilsētu sistēmu tipoloģija 2) teritorijas krustojuma vietas izveide pilsētvides projektēšanā un 3) pilsētplānošanas rīku komplekts Pitsburgas pilsētas plānošanas departamentam. Instrumentu komplekta projektam bija divi mērķi: (1) vietnes informācijas un sistēmu tipoloģiju dokumentēšana visaptverošā pilsētvides dizaina sistēmā, izmantojot datu analīzi un stāstu, un (2) individuāli dizaina scenāriji vienam no vietnes galvenajiem krustojumiem, kur skolēni veidoja 3D modeļus un pārbaudīja to vietu veidošanas un pieredzes īpašības, izmantojot VR programmatūru.

Kursu darbu papildināja mācībspēku vadītie sistēmu semināri, mācību palīga vadītās programmatūras demonstrācijas un darbplūsmas, kā arī programmatūras nozares apmeklētāju vadītie semināri, kas aptvēra 2D, 3D, VR un reprezentatīvu programmatūru. Katru nedēļu notika studentu darbu apskati, pirmo četru projektu vidusposma pārskats un pēdējo trīs projektu noslēguma apskats. Iknedēļas pārskati tika veikti iekšēji ar studijas profesoru. Starpposma un noslēguma projektus pārskatīja pilna pilsētvides dizaina fakultāte.

Studija apmeklēja Džefersona universitāti Filadelfijā, lai demonstrētu 2D GeoDesign programmatūru un LIDAR programmatūru, kas tulkota 3D reālā laika attēlveidošanā. Pēc tam Džefersona profesors vadīja GeoDesign semināru Pitsburgā un apmeklēja abus fakultātes pārskatus.

II FĀZES DARBA TURPINĀŠANA

III fāze turpināja darbu, kas izstrādāts II fāzē, bet no citas perspektīvas. Tā vietā, lai izstrādātu jaunu programmatūras lietojumprogrammu, kā iepriekš tika domāts, studija koncentrējās uz 2D, 3D, VR un renderēšanas programmatūras pielietošanu pilsētu dizaina alternatīvām konkrētai vietnei Baum/Centre koridorā. Tāpat kā II fāzē, Pitsburgas pilsētas plānošanas departaments bija “klients”. Vietne ir tāda pati: 0,7 jūdžu koridors gar Baum bulvāri un Centra avēniju starp South Aiken un South. Plānošanas departaments izvēlējās Bauma/Centra koridorus, jo viņi vēlējās izstrādāt turpmāko apkaimes attīstības plānu. Plānošanas departaments izmantos koridora dokumentāciju un dizaina alternatīvas, lai palīdzētu izvēlēties profesionālus konsultantus un organizēt apkārtnes plānošanas procesu.

Pētījuma III fāzes lauka testēšanas uzdevumam pilsētas plānošanas nodaļas studijā iepazīstināja ar 3D un VR programmatūras klāstu, kas piemērots ikdienas lietošanai. Semestra pirmajā pusē galvenā uzmanība tika pievērsta 2D ĢIS programmatūrai, lai sagatavotu pamatinformāciju un tās spējām analizēt informāciju no dažādām perspektīvām. Semestra otrajā pusē tika ieviesta 3D platforma un modelēšanas programmas ielu krustojumu projektiem un VR programmatūra tās pieredzes izmantošanai kā pilsētvides dizaina rīks.

Studenti no ETC tikās ar MUD studentiem, lai demonstrētu projektēšanas rīku, ko viņi izmantoja II fāzē. MUD studenti intervēja arī maģistrantus, kuri veica I fāzes pētniecisko darbu.

Programmatūras testēšana tika veikta secīgos pilsētvides projektos. Sākotnējie projekti attīstīja izpratni par pilsētu sistēmām, kas ietver Bauma/centra pilsētas kontekstu, un pieejamos plānošanas programmatūras rīkus, lai atvieglotu to dizainu un prezentācijas. Semestra noslēguma projektos notika pilsētu sistēmu analīzes un jaunu lietojumprogrammu integrācija.

Starpposma un noslēguma pārskatos studenti izmantoja reprezentācijas un stāstu stāstīšanas iespējas, lai iepazīstinātu ar studijas rezultātiem un ieteikumiem par vietas plānošanu Pilsētplānošanas departamentam. Skolēni tika mudināti eksperimentēt ar visu pieejamo programmatūru un izstrādāt savas darbplūsmas savu projektu izstrādei un dokumentēšanai. Semestra beigās studenti aizpildīja programmatūras produktu un attiecību anketas, lai dokumentētu savu pieredzi.

Semestra laikā studenti pabeidza septiņus secīgus projektus:

1. projekts: pieredzes konteksts

Projekts 2: Ilgtspējīgu sistēmu uzdevums: trīskāršā rezultāta analīze

Projekts 3: Ilgtspējīgu sistēmu piešķiršana: trīskāršā secinājuma kopsavilkums

4. projekts: Ilgtspējīgu sistēmu uzdevums: integrācija un ietvars

5. projekts: dizaina tipoloģijas

6. projekts: Pilsētu sistēmu krustošanās vietas veidošana

7. projekts: Ilgtspējīgu sistēmu uzdevums: Pilsētas dizaina rīku komplekts

1. projekts: pieredzes konteksts

Studija izveidoja trīs komandas, lai identificētu un dokumentētu Bauma centra koridora pieredzes īpašības tiem, kas tur strādā, dzīvo un ik dienas ceļo pa tā garumu. Šīs vienas nedēļas uzdevuma laikā novērojumi bija jāizsaka kā “sistēmas”, piemēram, modeļi vai elementi. Jauna programmatūra nebija nepieciešama, tomēr reprezentatīvs materiāls, piemēram, fotoattēli un diagrammas, tika prezentēts digitālā formātā.

Rezultāts: Materiāls galvenokārt tika balstīts uz dokumentāciju, pamatojoties uz novērojumu analīzi, tika prezentēts mutiski.

Izmantotā programmatūra: ArcGIS Pro, AutoCAD un Photoshop bija galvenā programmatūra. Viens students ar ĢIS prasmēm sagatavoja 2D vietnes karti ArcGIS Pro lietošanai komandām. Visa 2D informācija tika eksportēta uz AutoCAD zīmēšanai.

1. attēls. Eksperimentāla kartēšana, kas parāda telpu, ielu un ēkas raksturu

Gūtās mācības: Vienas nedēļas projekts nepiedāvāja pietiekami daudz laika, lai apgūtu jaunu programmatūru, izņemot ArcGIS Pro lietošanu, ar kuru studenti tikko tika iepazīstināti savā GIS ievadkursā.

Projekts 2: Ilgtspējīgu sistēmu uzdevums: trīskāršā rezultāta analīze

Šis projekts aizsāka trīs projektu secību, kas beidzās ar fakultātes vidusposma pārskatu. Studija izveidoja četras komandas: sociālo, vidi, ekonomiku un vēsturi, lai sāktu dokumentēt un analizēt Bauma/centra koridoru trīs mērogos: 1) vietējā 2) kopiena (apkārtne) un 3) pilsēta. Uzdevumos ietilpa: datu vākšana, dokumentējot pilsoņu aktīvus, problēmas, iespējas un bažas, analizējot īpašības un modeļus un izstrādājot sākotnējos ilgtspējības mērķus. Dati tika dokumentēti vienskaitlī bez integrācijas ar citiem mainīgajiem. Materiāls tika uzzīmēts elektroniski. Šis vienas nedēļas projekts prasīja izmantot ArcGIS Pro, un studenti tika mudināti eksperimentēt ar Revit, Rhino, CityEngine, Story Maps un Lumion.

Rezultāts: Trīskāršā apakšējā līmeņa ilgtspēja studentiem bija jauna. Tikai daži bija iepriekš dokumentējuši kontekstu, kas pārsniedz fiziskos aktīvus. Lielākā daļa uzzīmētā materiāla tika prezentēta 2D kartēšanas formātos. Viena komanda eksperimentēja ar diagrammām un diagrammām. Komandas sagatavoja digitālās prezentācijas PowerPoint vai PDF formātos.

Izmantotā programmatūra: ArcGIS Pro un Photoshop. ArcGIS Pro tika izmantots vietņu bāzes kartēm.

Gūtās mācības: ArcGIS Pro nešķita grūtāk apgūstams nekā ArcGIS studentiem, kuri vēl nav iepazinušies ar programmatūru. Tie, kas pārzina ArcGIS, varēja viegli pāriet uz Pro versiju. ArcGIS Pro izkārtojuma funkcija zaudēja kartēšanas informāciju, ja izkārtojums netika saglabāts pirms jaunas informācijas pievienošanas. Izmēģinot un kļūdoties, skolēni iemācījās izveidot kartes rāmi katrai informācijas tēmai. Grāmatzīmes būtu noderējušas, lai saglabātie karšu rāmji būtu viegli pieejami ar atbilstošu reģistrāciju attēlu eksportēšanai un uzlikšanai.

Projekts 3: Ilgtspējīgu sistēmu piešķiršana: trīskāršā secinājuma kopsavilkums

Strādājot vienās komandās un ar tām pašām tēmām, studenti apvienoja datus, lai radītu jaunas interpretācijas un perspektīvas. No šīm sintēzēm katra komanda izstrādāja vismaz divus Bauma/centra koridora pilsētvides dizaina scenārijus, kas atspoguļoja ilgtspējīgas sistēmas īpašības. Tāpat kā 1. projektā, arī šajā vienas nedēļas projektā ar Adobe Suite tika izmantota ArcGIS Pro. Skolēni atkal tika mudināti eksperimentēt ar Revit, Rhino, CityEngine, Story Maps un Lumion.

Rezultāts: Atkarībā no jaunajām prasmēm, kas tika izstrādātas kopā ar ArcGIS Pro viņu pavadošajā ĢIS kursā, komandas rezultāti bija dažādi. Rezultātā dominēja 2. projekta dokumentācija, nevis pilsētplānošanas scenāriji, jo lielākā daļa studentu joprojām bija iepazinušies ar trīskāršu secinājumu un tā potenciālu datu analīzē.

Izmantotā programmatūra: ArcGIS Pro, Photoshop un Excel.

2. attēls. Trīskāršās apakšējās līnijas sintēze.

Gūtās mācības: Bija redzama lielāka izpratne par ArcGIS Pro un tā iespējām. Kopīgošana bija problēma, jo ArcGIS Pro intuitīvi nesadarbojas. Dati Excel formātā bija viegli saskaņojami ar atrašanās vietas reģistrāciju. ArcGIS Pro attēlo datus tikai vienā dimensijā - punktus kartē, diagrammas, tabulas - un līdz ar to studentu komandu vēlme parādīt izmaiņas laika gaitā bija nomākta, jo viņiem bija tikai pamatzināšanas par ArcGIS Pro iespējām.

4. projekts: Ilgtspējīgu sistēmu uzdevums: integrācija un ietvars

Trešā un pēdējā no trīs projektu sērijām bija divu posmu, 2,5 nedēļu ilgs uzdevums semestra vidus fakultātes pārskatīšanai. 4. projekta pirmajā posmā četrās tēmās (sociālā, vide, ekonomika un vēsture) tika iekļautas četras komandas, katrai komandai apvienojot savus tēmas datus ar pārējo trīs datiem. Pamata programmatūra ietvēra ArcGIS Pro un Adobe Suite. Skolēni atkal tika mudināti eksperimentēt ar citu viņiem pieejamo programmatūru. 4. projekta otrajā posmā tika apvienotas četras komandas, lai izstrādātu kopīgu sistēmu ietvaru, kas tiktu izteikts kā stāstījums, kurā aprakstītas koridora īpašības, īpašības un nākotnes potenciāls. Studenti tika aicināti izmantot stāstu kartes, lai izstrādātu un dokumentētu stāstījumu.

Rezultāts: Studija izveidoja 20 minūšu PowerPoint no savas vietnes dokumentācijas, novērojumiem un atklājumiem. Studenti nolēma, ka viņi var pastāstīt visaptverošāku stāstu, izmantojot PowerPoint, nevis izmantojot stāstu kartes. Viņi apgalvoja, ka nav pietiekami daudz laika, lai iepazīstinātu un apgūtu stāstu kartes.

Programmatūra Izmantots: Galvenā programmatūra bija ArcGIS Pro, Photoshop, Excel, ArcMap (sadarbībai) un Microsoft PowerPoint, ilustrācijām papildus izmantojot Adobe Suite InDesign un tekstam Google dokumentus.

Gūtās mācības: Sadarbība kļuva par problēmu. Organizācijas programmatūras izmantošana būtu palīdzējusi atdalīt datus no uzdevumiem, jo ​​failu koplietošana neatbilst formas failu izmantošanai. Skolēniem bija ērtāk izmantot PowerPoint koplietošanas atribūtus.

Lai gan viņiem bija instrukcijas un viņi bija pabeiguši Stāstu karšu projektu pavadošajā ĢIS kursā, ArcGIS Pro un Stāstu karšu integrētās īpašības studenti nesaprata pietiekami labi, ciktāl viņiem bija ērti tās izmantot. Lai gan viņu ArcGIS Pro prasmes uzlabojās, dati, kas iegūti no diviem iepriekšējiem studiju projektiem, netika izstrādāti tādā līmenī, kas varētu pārbaudīt ArcGIS Pro iespējas. Galvenā mācība atkal bija tāda, ka ir grūti apgūt un pielietot jaunu programmatūru, šajā gadījumā - stāstu kartes, vienlaikus iesaistoties arī projekta risināšanā ar īsu termiņu.

5. projekts: dizaina tipoloģijas

Šis divu nedēļu uzdevums dokumentēja pilsētu tipoloģiju. Tie ietvēra pilnas ielas, ēkas, atklātu telpu, zaļo infrastruktūru un jauktas izmantošanas attīstības tipoloģiju. Papildus 2D ilustrācijām un anotācijām, uzdevumam bija nepieciešamas katras sistēmas sastāvdaļu 3D diagrammas un to, kā tās varētu izmantot pētījuma vietā. Studentiem bija jāizmanto vismaz divas no šīm 3D programmatūras programmām: ArcGIS Pro, Revit, Rhino, SketchUp, CityEngine, 3ds Max, Stāstu kartes un tīmekļa ainas.

3. attēls. Pabeigt ielu politiku, kas pētīta kā daļa no dizaina tipoloģijas pētījuma

5. projekta vidū studenti devās ekskursijā uz Džefersona universitāti Filadelfijā, kur ģeotelpiskās programmas studenti demonstrēja ĢIS programmatūru, kas spēj 3D un reālā laika 3D. Ekskursija ir aprakstīta 4. sadaļā.

Rezultāts: Studenti sāka projektu, strādājot ar pazīstamu programmatūru. Pēc Džefersona studenta darba novērošanas studijas MUD dalībnieki sāka saprast 3D attēlojuma spēku un lietderību. Eksperimenti sākās ar 3D programmatūru. Tā rezultātā ievērojami uzlabojās dokumentācijas kvalitāte.

Izmantotā programmatūra: Saturam tika izmantotas internetā atrastās ArcGIS Pro, Revit, Rhino, ArcMap, Excel un Sketchup, bet sadarbībai un reprezentācijai - Adobe Suite un Google dokumenti. Viens students eksperimentēja ar Lumion, lai ilustrētu Rhino izstrādātos vietņu lietojumprogrammu modeļus. Cits sāka mācīties CityEngine, pamatojoties uz Džefersona pieredzi.

Gūtās mācības: Studentu dokumentācija par viņu tipoloģiju vietnes modelim radīja sadarbības problēmas, izmantojot ArcGIS Pro. Viņiem bija grūtības savā starpā noteikt atrašanās vietas datu punktus, jo katrs bija izstrādājis savus punktus un līdz ar to viņi nevarēja izveidot punktu blīvuma kartes no kopīgām vērtībām, izmantojot ArcGIS Pro. Veicot grupu darbu, viņi izveidoja vienu ģeotelpisko datu bāzi, importēja failus atbilstoši iepriekš iestatītajiem formātiem un iezīmēja kartes trīs iepriekš noteiktām skalām. Individuālais darbs bija labāks nekā iepriekšējos trīs projektos.

Džefersona izbraucienu pieredzei bija vislielākā ietekme, lai nodotu ģeotelpiskās programmatūras iespējas un lietderību gan 2D, gan 3D lietojumprogrammās. Šāda veida praktiska 3D mācīšanās pieredze bija ievērojami efektīvāka nekā iepriekšējie teorētiskie semināri, darbplūsmas demonstrācijas un pat īstermiņa projekti, kas mēģināja izmantot jauno programmatūru.

6. projekts: Pilsētu sistēmu krustošanās vietas veidošana

Šis projekts analizēja vienu no koridoru krustojumiem, ņemot vērā tā transporta problēmas, attīstības iespējas un 5. projektā izstrādāto tipoloģiju pielietošanas iespējas. Studentiem bija jāstrādā ar 3D programmatūru: Revit, Rhino, SketchUp, ArcGIS Pro, CityEngine un Lumion, tomēr programmatūras izvēle bija studentu lēmums. Šī fiziskā dizaina aspekta un interaktīvās mācīšanās potenciāla dēļ šis 3D vietu veidošanas uzdevums, kas sākotnēji tika plānots kā vienas nedēļas charrette skices problēma, vēlāk tika pārskatīts līdz četru nedēļu ilgam uzdevumam, kas bija paralēls 7. projekta pēdējam uzdevumam. Šī analīze attiecas tikai uz vienas nedēļas dizaina segmentu.

Rezultāts: Visi studenti izveidoja 3D vietņu un masu veidošanas modeļus tādā līmenī, kāds nepieciešams pilsētas dizaina un pilsētas plānošanas pamatvajadzībām. Studenti eksperimentēja ar 3D Revit modeļu faktūrām, lai parādītu lielāku fasādes reālismu, vai ar krāsu SketchUp modeļos, lai atšķirtu galvenos lietojumus. Abi bija nepieciešami, lai atšķirtu ēkas pamata masu un vienkāršos vietņu plānus, ko izveidoja 3D programmatūra.

Izmantotā programmatūra: Studenti izmantoja dažādas programmatūras. Tie, kas pārzina 3D modelēšanu, savai vietnei un celtniecības platformai izvēlējās Revit vai Rhino. Citi, kas nav tik pazīstami, izmantoja SketchUp. Viens students, kurš vēlējās apgūt CityEngine, izmantoja to vietņu un ēku modelēšanai. ArcGIS Pro kopīgi izmantoja visi studenti 2D vietnes plānam, un Unity tika izmantots visiem VR darbiem. Modelēšana tika veikta, izmantojot AutoCAD, Revit, Rhino, SketchUp un CityEngine. Detalizēts dizaina darbs tika veikts Illustrator, Photoshop un SketchUP. Vietnes informācijai tika izmantoti Excel un ArcGIS Pro. Google disks un Google dokumenti tika izmantoti, lai koplietotu eksportētās kartes, izkārtojumus un datu organizāciju.

4. attēls. MUD studentu sagatavotie krustojumu projekti

Gūtās mācības: Kad studentiem tiek dota izvēle, tieksme ir strādāt ar pazīstamām programmām un tās pārveidot konkrētajam uzdevumam, pat ja tas prasa vairāk laika nekā jaunas programmas izmantošana. SketchUp bija visplašāk izmantotā 3D platforma, kam sekoja Revit. CityEngine, kurai ir garāka mācīšanās līkne, bija pēdējā izvēle. Studenti strādāja pie plāna skatiem lielāko daļu projekta laika, jo viņi pārzina uz plānu orientētu dizainu. Viņi 3D modelēšanu izmantoja beigās tikai tāpēc, ka tas bija nepieciešams. Rezultātā 3D tika izmantots tikai kā reprezentācijas instruments, nevis dizaina rīks. Modeļi, kas izveidoti Rhino un pārveidoti par SketchUp, radīja kļūdas, jo SketchUP nespēja strādāt ar līknēm. Tomēr SketchUp bija viegli izmantot kā atkārtotu rīku modeļa iespēju izstrādei, un tā bija izvēles programmatūra. Lielākā daļa studentu nebija apmierināti ar gala rezultātiem un vēlējās, lai uzdevumam būtu bijis vairāk laika.

7. projekts: Ilgtspējīgu sistēmu uzdevums: Pilsētas dizaina rīku komplekts

Četru nedēļu pēdējā semestra projekta mērķis bija izpildīt Bauma centra koridora atklājumu sintēzi un dokumentāciju, ko izmantot Pitsburgas pilsētas plānošanas departamentam. Abi mērķi bija: 1) sakārtot datus un dizainu integrētā informatīvā ietvarā kā “detaļu komplektu”, lai izteiktu idejas un secinājumus bez aizspriedumiem, un 2) izmantot 3D modelēšanas un 3D stāstīšanas programmatūru kā primāro dokumentāciju, attēlojumu un prezentācijas līdzeklis pilsētas dizaina un plānošanas informācijas nodošanai amatpersonām, profesionāļiem un jo īpaši plašai sabiedrībai. Pilsētas dizaina rīku komplekta ietvaram bija jābūt “traukam” visiem studentu uzdevumiem.

Attiecībā uz krustojuma dizainu studenti turpināja dizaina problēmas vietas veidošanas aspektus. Viņi sāka izmantot virtuālo realitāti kā novērtēšanas rīku un veidot masu un reprezentācijas scenārijus. Sistēmai kā pilsētvides dizaina rīku komplektam bija jābūt “traukam” visiem studentu uzdevumiem. Studentiem bija jāizmanto tā pati testa programmatūra, ko izmantoja iepriekšējiem projektiem: Revit, Rhino, SketchUp, ArcGIS Pro, CityEngine, Lumion, Unity un Story Maps. Stāstu kartes tika izmantotas instrumentu komplekta ietvaram, tīmekļa ainas, lai iekļautu krustojuma dizainu stāstu kartēs, un Unity VR darbam. Lai papildinātu VR daļu, Izklaides tehnoloģiju centra profesors vadīja iknedēļas seminārus par Vienotību un palīdzēja studentiem pēc vajadzības kodēt.

Rezultāts: Šis uzdevums bija visveiksmīgākais semestrī trīs iemeslu dēļ: 1) prasība izmantot Story Maps programmatūru vispārējai attēlošanai labi palīdzēja apkopot un sakārtot informāciju, kā arī deva studentiem pārliecību, ka pēc iestatīšanas Story Maps ir noderīgs rīks datu skalārai ievietošanai 2) prasot VR simulāciju, tas nozīmē, ka visi studenti iemācījās lietot programmatūru un saprast tās kritisko vērtību masēšanai un vietu veidošanai, un 3) darbs ar dažādām 3D modelēšanas platformām nodrošināja studentiem iespēju praktiska novērtēšana, kas darbojas un kas nedarbojas.

5. attēls. MUD studenti testē savus krustojumu projektus VR

Izmantotā programmatūra: Revit, Rhino, AutoCAD, SketchUp un CityEngine tika izmantoti 2D un 3D modelēšanai un projektēšanai, un ArcGIS Pro tika izmantots kā ģeotelpiskais un vietņu datu bāze. Lumions tika izmantots ilustrācijām un InDesign prezentāciju izkārtojumiem. Unity bija ekskluzīva VR lietotne. Stāstu kartes kalpoja kā rīku komplekta platforma. Revit un SketchUp turpināja kā galvenie 3D modelēšanas un vietņu plānu ģeneratori.

Gūtās mācības: Studenti atpazina CityEngine efektivitāti un reālā laika modifikāciju ātrumu, strādājot turp un atpakaļ starp CityEngine un Unity (modelis no VR). Studentam, kurš izmantoja CityEngine, bija abas programmas, un viņš turēja Vive austiņas vienā rokā, skatoties un reāllaikā veicot izmaiņas CityEngine ekrāna modelī. Trūkumi saistībā ar citām platformām, piemēram, Revit vai SketchUp, ietvēra garlaicīgo tekstūru pievienošanu 3D modeļiem un nespēju veikt izmaiņas reāllaikā Unity VR. Stāstu karšu lietderība ir saistīta ar programmas spēju jebkurā laikā pievienot jaunu informāciju un saites un spēju pieņemt izmaiņas reāllaikā, izmantojot koplietošanas iespējas. Stāstu kartes ir vērtējamas informācijas un mākoņa interaktivitātes krātuve, savukārt problēmas rada tās ierobežotā spēja turēt lielus failus, aizkavēšanās interneta mākoņa satura lejupielādēšanā, publicējot un citas prezentācijas, kā arī tās lineārā secība. Lai gan stāstu kartes nav patiesi interaktīva un reāllaika programma, tā vērtība īsākiem stāstījumiem ir pamatota. Studenti minēja trīs iemeslus, kāpēc neizmantoja Web ainas: 1) studijas dalībnieku nepārbaudītu pielietojumu; 2) vēlmi strādāt pie dizaina (formu veidošanas) līdz pēdējai minūtei un 3) viņi varēja pagriezt savus 3D modeļus un pārslēgties atpakaļ. no putna lidojuma uz ielas attēlu, lai apskatītu viņu modeļus VR režīmā. Tas deva viņiem pietiekami daudz informācijas, lai saprastu un pilnveidotu savu projektēšanas darbu. Viņi skatīja tīmekļa ainas kā prezentācijas rīku, nevis dizaina rīku.

4. LAUKU CEĻOJUMS UZ JEFFERSONA UNIVERSITĀTI, FILADELFIJA

Pēc vidusposma pārskata studenti un studijas mācībspēki devās uz Filadelfiju, lai pavadītu dienu kopā ar mācībspēkiem un studentiem no Džefersona universitātes GeoSpatial Technology for GeoDesign MS. Studenti saņēma orientāciju uz ģeotelpisko un LIDAR programmatūru trīs nodarbībās universitātes pilsētiņā, ieskaitot Filadelfijas zooloģiskā dārza projekta ĢIS projektēšanas programmatūras darbplūsmu demonstrējumus, Redlands projekta reāllaika dizaina demonstrāciju Kalifornijā un reāllaika demonstrāciju. LIDAR. The students later visited an industrial site where LIDAR was used to document existing conditions for historical restoration.

Figure 6. MUD students on the trip to Philadelphia

GeoDesign and Sustainable Design Rapid Iteration Sessions

ArcGIS Pro and CityEngine were demonstrated during the first session. Each Jefferson student presented software workflows all the way from initial GIS locational data to final modeling of landscape and buildings. Location data was originally provided in both raster and vector form. It was then converted to all raster terrain data to work with ArcGIS Pro for geospatial tasks. Files were transferred to CityEngine and, using ArcMap for aerial raster data, were converted into shapefiles to form 3D building models. Within CityEngine, CGA (computer generated architecture) rules added other attributes to the massing of the buildings for more realistic rendering.

Software Used: ArcGIS Pro, ArcMap, CityEngine

Lessons Learned: Step-by-step workflows are important when working between two applications because not all procedures are intuitive. Each software has its own peculiarities. These conflicts can be minimized when the programs are by the same manufacturer, but there will still be difficulties in changing from one program to another. CityEngine is also capable of understanding geospatial information and transitioning from model building to virtual reality, which most 3D modeling software is not. When building a 3D model in CityEngine for designing alternative scenarios, it is prudent to create a duplicate of the model and to make the modifications on the duplicate not the original

In the second session, the Jefferson students demonstrated the capabilities of CityEngine for parametric modeling for real-time building design changes. Each CMU students paired with Jefferson student for one-on-one demonstrations. The Jefferson students asked the CMU students what they would like to change in the model, then showed the keyboard commands to execute the changes. This session generated the most interest and interaction. 3D modeling of the building design was easily accomplished but only if the building model was constructed using CityEngine real-time modeling using another platform would not be possible within CityEngine. Real-time modeling of the ground plane landscape was not possible within the format (building modeling only) set up by the Jefferson students. Landscape manipulation would require a different format.

Software Used: CityEngine

Lessons Learned: Real-time modifications are useful for both designer and the public. The element of surprise (witnessing verbal “what-ifs” in actual building modifications) greatly increases interest and understanding. However, the novelty of having an outside party, such as a resident in a community meeting, lead a “what-if” inquiry can quickly become chaotic unless the professional manages the process and moderates the session. Public engagement must be organized to develop an urban design consensus in a logical and authentic way. Prior preparation by the software operator is necessary, such as being facile with the software and understanding the project, setting up bookmarks or other presets to minimize computer calculation time, and restricting what-ifs to issues of city planning (setbacks, height, massing, ground floor transparency, etc.) and not building design. Building designs must be developed within CityEngine for the application to respond to real-time changes. Ground plane open space parameters must be established in advance as a set-aside for manipulating the landscape. Integrating building modifications with landscape modifications in the software is not supported for simultaneous real-time responses.

Working in real-time with clients in an academic setting is not productive until students are two-thirds into a project. By then the students know the model/software well enough for a real-time client session to be productive. Changes can be made quickly in front of the client to visualize the effects of design modifications.

The third session at Jefferson involved a demonstration of 360°static LIDAR (light detection and ranging). This was the first time the CMU students were exposed to the 3D capabilities of LIDAR. The demonstrator provided an orientation and definition of the three types of LIDAR: static, dynamic (mobile mapping), and aerial. The LIDAR camera was set on a tripod within the seminar space to record the physical properties of the interior surfaces. The camera was connected to a monitor so the students could see the data points being recorded in real-time. Data was collected with each rotation of the camera. Students recognized the captured spatial qualities of room in a few minutes. The LIDAR camera can record one million data points per second within a range of 330 meters. Information was recorded using the point cloud method in a 3D coordinate system where the point cloud represents the points that the laser scanner has measured. The camera was moved to a second location to fill in data the first location missed because of obstructions.

Figure 7. Demonstration of Lidar and the adopted workflow at Jefferson University

Lessons Learned: LIDAR is capable of capturing accurate measurement and detail beyond other measurement systems and then translating the data directly into 2D and 3D models. Static LIDAR can be overlapped to coordinate full 3D characteristics by meshing the “photographs” within the software program, which if transferred to CityEngine, can then be imported into VR. Translating this data into VR will be helpful for urban designers and planners to experientially understand spaces and places without physically being there. LIDAR can also produce “base” renderings of places for future design modification. Other benefits of LIDAR include: speed of data capture, remote acquisition and measurement of data, high point density data, direct measurement capability, and capable of overlaying with imagery for 3D visualization.

Site Visit to Pencoyd Iron Works

Jefferson arranged for a site visit to the Iron Works being developed by the Penn Real Estate Group, LTD to demonstrate how and where 360° LIDAR was used to record existing conditions of an unlit, two-story and complex space. Stephen Gibson, a CMU Architecture alumnus, hosted the visit. After an orientation of Penn Real Estate’s plans for the Iron Works development and their reasoning for needing the LIDAR data, the group toured the LIDAR-captured space. The students were shown six locations where the camera had been placed to capture the 3D physical properties of the space. Each location took about fifteen minutes, including time to set up and move the camera. The entire process took half a day to complete.

Figure 8. Meeting with Stephen Gibson on the proposed planning and use of Lidar at Pencoyd Iron Works

Lessons Learned: Before visiting the site, the students viewed the 3D results in the seminar room at Jefferson. Seeing the space afterward helped them to understand the density and complexity of data that LIDAR had captured. The process of measuring spaces using 360° LIDAR is time-consuming and not intuitive with respect to camera position without having a prior understanding of the space being measured, a problem in buildings and other locations where there is no lighting. Measuring distances from set locations using a tripod produces more accurate dimensions than a handheld mobile device.

5. DOCUMENTATION OF DEMONSTRATION PROJECT

The MUD Studio’s last design exercise, Project 7: Sustainable Systems Assignment: Urban Design Tool Kit, was an integrated demonstration of the test software in design, representation, and communications use formats. All test software chosen by the research team at the beginning of the studio semester was used by the students except for Web Scenes.

At the final presentation to the research team and urban design faculty at the end of the semester the students made two presentations: 1) a group presentation using Story Map and 2) individual student presentations of their intersection designs. Because there was limited time, it was decided to animate each intersection design in 3D on screen rather giving faculty reviewers a real-time VR experience with headsets for each project. At the closing reception, the students informally conducted VR demonstrations of their intersection designs for the research team and faculty reviewers.

The Final Presentation of Project 7 is available through these two links.

Lessons Learned: The content size and generous use of Internet cloud material of the Story Maps presentation conflicted with the capacity of the server and gaming computer to keep up with the verbal presentations by the students. At times there was a considerable wait until the computer could generate the imagery pulled from the cloud. Data maps were particularly cumbersome. They would have been better stored as PDFs given the type of presentation. While Story Maps communication of curated information is useful, it became apparent that accessing large content real-time is dependent on the ability of a server to translate data in a timely fashion. Either the content must be simplified to PDF or similar imagery and the presentation limited to just a few demonstrations of real-time data generation, or, the presentation should limited to individual viewing rather than for large-group presentations. The same holds true for virtual reality demonstrations of design scenarios. The students realized that the cumbersome procedures for experiencing VR are time intensive and not workable for real-time comparisons. VR is an individual 3D experience not translatable even with simultaneous video representation. The lessons learned included: achieving a balance between data and design and recognizing the difficulties of learning and using new software within the fifteen weeks of a design studio.

Three sets of software workflows were introduced during the Phase III field testing:

(1) The Assignment Workflow is the software sequencing intended to introduce specific software to complete a project assignment.

(2) The Assistive Workflows were developed by the teaching assistant as instructive guidelines for the studio’s use as the students were learning new software.

Eight of the ten software programs identified by the research team were introduced to the students in a planned sequence to facilitate learning, application, and integration. Web Scenes and 3dsMax were not tested. At the beginning of the term the experience of the students with the software applications was limited. Most had used SketchUp, a few were familiar with Revit and Rhino, and one student had a working knowledge of ArcGIS. As architects and landscape architects, their prior software experience generally concentrated on 2d with some 3d modeling software. It did not include experience with geospatial software, augmented reality, or virtual reality. Their first GIS software course, built around ArcGIS Pro, ran simultaneously with the MUD Studio.

Software was introduced first by design and analysis projects using ArcGIS Pro and in sequence with their instruction received in the companion GIS course. The assignments progressed from basic data representation to integration through overlay of same-topic information and later by information and data integration with other topics. This continued until Project 4 where the assignment required that the data and representation be presented in a storytelling format. After the mid-term, the work shifted to 3D modeling programs for the design-oriented Project 6 and to virtual reality and representational software required of Project 7. Throughout the semester, the students incorporated the Adobe Suite, Microsoft Office, and Google to accomplish software tasks that were familiar or unavailable within the testing software. This was the actual order of the software testing through the Project assignments: Note that Story Maps was intended originally as (2) in the sequence.

Assignment Workflow (Sequencing):

These workflows were presented to the students through a series of software seminars given by the teaching assistant in the first half of the semester. They were timed and sequenced to coordinate with the student projects to provide software tools to accomplish the work of the studio.

Workflow 1: Constructing a 3D Base Model for a Project Site

This workflow was developed as a response to the ETC workflow used in Phase II and to be used for testing animation capabilities of the two mainstream rendering softwares, Lumion and 3ds Max. This workflow is commonly used for traditional architectural design and rendering. In the workflow, the final model is brought into the two more robust rendering engines to create static and video renderings for communication purpose. The base data, collected through open data sources, was prepared using ArcGIS/ArcGIS Pro. In ArcGIS, the vector data with selected attributes is exported into AutoCAD, Revit or Rhino to modify the line and surface work, which helps to clean up unwanted geometries, correct line work, and patch surfaces for later editing and 3D modeling purpose in Revit or Rhino. When performing urban design modeling in Rhino, detailed building interiors are not needed. Similarly in Revit, the massing function creates generic buildings without interior details. However, in Revit, walls, roofs, and site environment can be added as needed. After a model is detailed in Rhino or Revit, the model can be exported as an FBX file for 3ds Max, or to Lumion through a plug-in for post-production. Revit and Rhino work well with their own visual programming language (Dynamo for Revit and Grasshopper for Rhino) but the language programs are not represented in the below workflow diagram.

Sharing Format: Static imagery, stereoscopic photo, animation.

· Familiarity with ArcGIS or ArcGIS Pro to be able to load base data, such as shapefiles or geospatial databases, to the scenes and manipulate the attribute table, to use different tools from the toolbox, and to export files into the DWG format among other functions.

· Familiarity with AutoCAD for the ability to modify line work and transform geometries.

· Familiarity with Rhino modeling basics.

· Familiarity with game environment design, to be able to add environmental features in the rendering software, such as people, trees, street furniture, etc.

· Familiarity with basic physical design scale relationships.

Workflow 2: Phase II ETC Application Workflow

This workflow was used by the ETC project team in Phase II. The final Baum Centre Corridor model was housed in the Digital District platform that had been developed in Unity to provide an interactive experience with the virtual physical environment. The modeling process began with GIS spatial data, which was created by LIDAR data. The workflow used ArcGIS to extract the primary spatial data, such as street pavement edges, building footprints, building heights, etc. This was then exported as a generic building massing model into AutoCAD format. Before exporting to CAD, the AutoCAD attribute table was added in ArcGIS Pro so that the height attributes of the geometries could be maintained in CAD format. After being imported into AutoCAD, the generic massing model was improved by transforming the line work thickness to solid geometries. The process saved time by eliminating the need to manually extrude all building shells. With the building massing model, the file could be imported or linked to the mainstream modeling program. (Note that during the ETC team's development process, Maya was used for modeling certain buildings). In the end of the workflow sequence, the models are imported into Unity where the team used VR SDK and HTC Vive headgear to create and experiment with the Digital District platform.

Sharing Format: Interactive application (with video and picture capabilities).

· Familiarity with ArcGIS, including being able to load base data such as shapefile or geospatial database to the scenes and manipulate the attribute table, use different tools from the toolbox, and export the files into DWG format.

· Familiarity with AutoCAD to be able to modify line work and transform geometries.

· Familiarity with Revit, Rhino, or SketchUp modeling basics.

· Familiarity with basic physical design scale relationships.

· Familiarity with Unity file import and export, and VR SDK and HTC Vive setup.

· Familiarity with basic 3D geometry attributes, such as creating low poly 3D models and reducing a model’s file size.

Workflow 3: Constructing a Base 3D Model with Rendering Capabilities

This workflow is similar to Option 1 by emphasizing direct access to rendering and communication tools. Lumion provides quick and high-quality rendering for static and panorama images and movies. A model design can be imported into Lumion directly by using the “.skp” file format or through plug-ins. With Lumion, many urban design components can be easily added, such as people, streetlights, vehicles, etc. Another rendering engine is Enscape which provides a real-time virtual reality environment for designers. Enscape can modify a model design, created by other modeling software, in the real-time virtual environment. Enscape integrates with the modeling software as an extension and does not require exporting to a rendering engine. The software also provides the capability of inserting stereoscopic photos of the real environment as rendering backgrounds.

Sharing Format: Static imagery, stereoscopic photos, animation.

· Familiarity with ArcGIS to be able to load base data, such as shapefiles or geospatial databases, to the scenes, manipulate the attribute table, use different tools from the toolbox, and export the files into the DWG format, etc.

· Familiarity with AutoCAD to be able to modify line work and transform geometries.

· Familiarity with Revit, Rhino, or SketchUp modeling basics.

· Familiarity with gaming design for the ability to add environmental features, such as people, trees, street furniture, etc., in rendering engines.

· Familiarity with basic physical design scale relationships.

Workflow 4: Incorporating SITEOPS for Initial Civil Engineering Site Planning Tasks

This workflow incorporates innovative site design solutions with 3D modeling. Using base data from ArcGIS, the SITEOPS software automates civil engineering tasks for planners that accelerates the site exploration process for site plan layout, traffic circulation, and site engineering options with respective construction costs to seek a preferred site design. The selected designs can then be brought into Sketchup or CityEngine for 3D modeling, such as adding building details, data attributes, street furniture, etc. The design outcome(s) can be shared with others or the general public through ArcGIS Online by using the uploading function in CityEngine. Jim Querry shared this workflow with the MUD studio.

Sharing Format: Internet Explorer-based.

· Familiarity with ArcGIS to be able to load base data, such as shapefiles or geospatial databases, to the scenes, manipulate the attribute table, use different tools from the toolbox, and export the files into the DWG format, etc.

· Familiarity with SITEOPS’s essential plan layout function and engineering estimate function, as needed.

· Familiarity with basic urban design principles, such as building massing, traffic circulation, parking layout design, etc.

· Familiarity with CityEngine to be able to import models and upload to ArcGIS Online.

· Familiarity with ArcGIS Online for the utilization of narrative storytelling through Story Maps or Web Scenes.

Workflow 5: Developing Web Scenes Using Simple Geometries for Online Public Communication

Workflow 5 provides flexibility for building detailed 3D models for online sharing purposes. Base data is processed through Esri's ArcGIS software. After initial data cleaning, the base file would be imported into modeling software, such as Revit, Rhino, or SketchUp, to create detailed 3D models. After the model is finished, it could be brought into either ArcGIS Pro or CityEngine for uploading the model online. (As the software develops, a Revit model can be imported directly into ArcGIS Pro without going through inter-operational software. However, if importing to ArcGIS, the remaining file formats will require reconfiguring or the use of file transformation software to loop back to ArcGIS.

Sharing Format: Internet Explorer-based.

· Familiarity with ArcGIS to be able to load base data, such as shapefiles or geospatial databases, to the scenes, manipulate the attribute table, use different tools from the toolbox, and export the files into the DWG format, etc.

· Familiarity with AutoCAD to be able to modify line work and transform geometries.

· Familiarity with Revit, Rhino, or SketchUp modeling basics.

· Familiarity with ArcGIS ArcMap/Pro to be able to import models and upload to ArcGIS Online.

· Familiarity with ArcGIS Online be able to use Story Maps or Web Scenes.

The students were asked to record their experience with each of the nine software applications they used from two perspectives: 1) the use of program itself and 2) its relationship to other software. The student evaluations are listed in the following section.

7. STUDENT EVALUATION OF SOFTWARE

Student Evaluations were documented through questionnaires shortly after the semester ended. The answers reflected both classroom discussions and their individual experiences with the test software. Six of the seven students responded.

Programmatūra Produkts Questionnaire:

· Experience level with this software? And with design software in general?

· Other software you used with this product?

· What formats and settings did you use to successfully import and export your files?

· Progress log: Step-by-step operations you performed with this software to make it work?

· What functionality would you like to change?

· What functionality was missing for you?

· What couldn’t you do but wanted to?

Programmatūra Attiecības Software:

· What did you use them for?

· Experience with these softwares? Experience level with design software in general?

· Workflow log: Step-by-step workflow you performed between this software and the others you used?

· What was missing to perform the relationship(s) you needed?

· Did you learn if there is a more efficient way to perform the same workflow?

· Was there a software relationship you discovered that would have worked better to perform the function(s) you needed or wanted?

· What other software would you have liked to work with, but didn’t?

Summary of Student Evaluations

· With new software and project time constraints, the students desired a full-time person with

software skills to be available for answering questions about procedures and instructions about how to achieve certain outcomes.

· ArcGIS Pro is a good tool for the analysis and visualization of data and their scale of these is limited only by the available amount of data.

· Software is easy to understand due to an interface that is similar to Microsoft Office. The Pro version is easy to navigate in comparison with ArcMap.

· Multiple viewports or Map extents in the Layout enhances the presentation layouts.

· Heat maps (cluster analysis) are particularly useful for integrating information.

· Primarily targeted as individual-use software, ArcGIS Pro is poor at collaboration between users. Collaboration is a basic communication issue requiring agreed upon coordination between font sizes and placement before performing tasks. This was the single biggest issue for the students when working as a team.

· ArcGIS Pro is not inherently intuitive and behaves as a 2D software more so than a 3D visualization tool.

· With many ways of performing the same task, it takes time to figure out which method works best.

· Can be hard to work with if the desired map(s) contains many shapefiles or layers and the extent of the data in the map is not defined. The Layout function lost mapping information without saving. Data on Map Frame would change each time new information was added or when the user finished a map and went on to the next subject—information was fully erased. The students found they had to save each map frame as a separate file because the software would not automatically save the information when the user moved onto the next subject. They needed a separate map for each layout, rather than multiple maps using the same layout. As a work-around, the used the bookmark function to return to the same view for exporting to allow for superimposing images for proper registration.

· Visually does not produce the best looking maps. It would be more convenient to work in Photoshop or Illustrator if the exported map could retain the feature layers as distinct layers in Photoshop.

· CityEngine performs functions faster, has the ability to make global changes, contains a large library of tools, and is flexible when compared to basic drawing programs, such as Revit or Rhino.

· Importing GIS files produced accurate data for creating street networks and buildings, whereas OSM files created odd shapes and conditions based on the way CityEngine interprets the data.

· Data created in GIS can be used to procedurally populate CityEngine models with referenced 3D models such as tree points, traffic signal locations, bus stops, etc.

· CityEngine is most helpful when using the premade CGA rules provided by Esri as, otherwise, a user’s ability to code can become an issue.

· The procedural rules make this software powerful however, it takes time to master the software. Software is useful in providing contextual information for large areas, but the more detail required, the more robust the rules must be. Consequently, CityEngine can be limiting in terms of achieving a desired result if the user’s ability to code is limited.

· CityEngine is good at creating and managing a number of procedural models, but falls short in the ability to quickly create detailed models. When creating detailed models, a better alternative is to create them in Revit, Rhino, or SketchUp and then import them into CityEngine this is a faster alternative which produces more detailed models than CityEngine.

· CityEngine exports well to Unity (and Unreal Engine) for virtual reality viewing and works well with GIS data and other Esri products.

· Software is intimidating when initially learned. Only one of the seven students took the time to learn the program the others made early cost-benefit decisions based on time vs. completion of their work. Selecting familiar software was their first choice.

· Editing CGA rules is not intuitive and, currently, editing and creating rules is difficult. This is a factor when desiring more realistic modeling.

· Curved shapes require additional coding.

· For real-time modifications of building designs the model must have been created within CityEngine.

· Building design and landscape design do not change simultaneously. Ground plane open space needs to be set up prior as a set-a-side for manipulating the landscape later in the process.

· Lumion is a combination rendering and model-building tool.

· The software has a good library with models in a similar style.

· Can be cartoonish or unrealistic at times and, since the rendering style is consistent, hard to edit later in Photoshop for adding other aspects to the rendering.

· View changing option is slow.

· Stylistically, the rendering options are limited.

· Tendency to rely upon or accept Lumion’s library facades because of their availability and ease of use, rather than taking the time to develop and illustrate facades that are contextually appropriate.

· Complete 3D modeling software which automatically generates 2D drawings. It works in a 3D environment and can convert 2D models to 3D and 3D models to 2D drawings.

· Faster and more conducive to architectural modeling than SketchUp. Layers are preserved in Illustrator.

· Ability to design complex surfaces and parametric models.

· Detects and works with true arcs and curves not constructed from straight lines as some other modeling programs.

· No 3D warehouse or dedicated online model repository.

· Not as supportive of some rendering and model-building software as other 3D modeling software. Rhino’s native rendering engine doesn’t perform as well as other rendering programs.

· Does not directly support virtual reality in terms of real-time model changes when using Rhino-built 3D models in Unity. When using Unity models requiring updating or changing in VR requires the user to re-export to the appropriate file type and import it as an asset.

· Tendency to drift from the original reference point when Rhino-generated models are exported into other programs for other functions.

· Produces large file sizes which take time to load.

· 3D warehouse (library) contains good quality components without requiring purchases from other sources.

· SketchUp can easily export to other file formats, such as FBX or OBJ and DAE (Collada).

· Quick rendering techniques.

· SketchUp does not support polylines and NURBS surfaces.

· Textures do not export properly to Unity (note: recent SketchUp [VR Sketch] may correct this problem).

· Well-designed warehouse components are typically high-poly models which tend to slow down processing time.

· Exporting layers maintained their symbology.

· Can be viewed on a mobile phone or other electronic device.

· Maps were interactive (polygons on the map or attributes on the map could be accessed by a simple click) when layer packages were uploaded, however the data took a long time to load. There was no interaction when still images (exported JPGs) were uploaded as maps.

· 3D models constructed in SketchUp and Rhino could not be shared with Story Maps.

· Upload time is long. When used in an interactive mode, data-intensive maps take a long time to load and are dependent on Internet speed. This is a problem when giving a public presentation resulting in long pauses in the narrative.

· Maximum limit of slides (pages) is set at a pre-determined 99 or 101. As the numbers increase there is a noticeable increase in processing time.

· Story Maps is not possible to export as a PDF, Word document, or PowerPoint. Students could not find a way to back up the final product apart from sharing a link, backing up a final document is not possible.

· Unity is very powerful, but intimidating. Students were almost afraid to use it for fear of not being prepared.

· Fairly easy to learn (when time is purposefully devoted to learning) and navigate within the 3D environment.

· Unity can export high-resolution images.

· Like SketchUp, Unity has a large support community, assets, and scripts that are available for free as well as for a fee.

· Good compatibility with SketchUp. (Note: SketchUp has not added any VR applications or plugins natively, but there are various VR plugins that are designed for SketchUp, including VR Sketch.)

· Unity is not good at modifying designs on the fly. Except for SketchUp models created within the Asset Folder of the Unity Project folder, students needed to first make design changes in base 3D models before re-importing them to record any design change for viewing in Unity.

· When performing detail work, coding is required not all users are familiar with coding. Those that learned the script found the software to be robust with serious modeling benefits.

· Navigation was an issue during the initial use of Unity however, navigation became easier as the students became more familiar with the software.

· Importing high polygon models (e.g., trees) increased the load on a high-speed gaming computer with robust graphic capability, slowing it down such that the students gravitated to Unity’s library for trees that were less data-intensive for faster speed. Unity’s free library is limited and not particularly realistic. The software allows for purchase of better assets.

· Could not take snapshots of scenes. The students’ work-around included taking screenshots of computer screens and cropping out the edges.

· Unity is not good at ambient lighting or occlusion (sense of depth). Forms are presented as 2D surfaces without gradation.

· Difficulty exporting assets back to OBJ or FBX files. Some students noted that this was not possible.

· Ability to change sun orientation.

· User body orientation is not apparent in a VR session.. Cannot view one’s body (feet, arms, torso), which created orientation problems for at least one student.

· Students found they could not project one’s self into or onto different locations, such as moving from a sidewalk location directly onto a balcony.

· Importing SketchUp as an OBJ or FBX file created problems with the proper rendering of textures. Design changes required that the model be remodeled outside the Unity program each time the design was modified. Later, students found that Unity supports SketchUp without needing conversions. Nothing is automatic with OBJ or FBX files—needed to transfer “with support” each file’s attributes to transfer across both files.

· All the students attempted this program, but found that their base platforms (Revit, Rhino, SketchUp) were incompatible and ended up exporting their model files to the one student with CityEngine expertise to make the conversions.

· Opening Web Scenes inside of Story Maps was too much of an overload—too much data—resulting in long loading times and pauses during a presentation.

· Versatile and precise software for composing 2D and 3D drawings, with various tools available for 2D drawings.

· Can access, import, export and place blocks (drawings produced by others) for support components or specific objects.

· DWG file type supported by many other softwares and with the option to export vector file types, such as a PDF to InDesign or rasterize the file for later use in Photoshop.

· Multiple viewports allow for zooming to work at a detail level while still showing the larger scale on the side.

· Can customize shortcuts for various commands.

· 3D modeling is cumbersome and at times stresses the computer. AutoCAD recommends a high-resolution graphics card for optimal functionality.

· Sharing files as XRefs for collaborative work is not easy.

· 3D modeling function requires greater support for textures and advanced lighting options for quality rendering purposes.

· AutoCAD for Windows is more robust than AutoCAD for Macs. Preferences are not fully customizable in the Mac version.

· Strong visual attributes and clear in its graphic presentation.

· File size can increase quickly and often crashes.

· Not a collaborative software.

· Ability to handle larger files.

· Ability to interactively collaborate with other users.

· Highly intuitive and flexible.

· Ability to import multiple file types.

· Fast and easy to use. Functionally, works well.

· Capable of saving files in many formats and also reading many formats.

· Not a collaborative software.

· Illustrator color settings change when importing.

· Ability to maintain layers from a vector software to a raster software.

· Ability to interactively collaborate with other users.

· Ability to save files and compress them automatically maintain resolution with a low file size.


All viewers

Autodesk Viewer works with over 80 file types for easy remote collaboration.

Failu veidi

Over 80 file types including DWG, STEP, DWF, RVT, and Solidworks.

Works with

AutoCAD, Fusion 360, Revit, Inventor, and 11 other products

Platform

Iespējas

View, measure, mark up, review, and share 2D and 3D files online.

View DWG files or convert them to work with older versions of AutoCAD software. Add additional functionality with Design Review.

Failu veidi

Works with

AutoCAD, Revit, Fusion 360, 3ds Max, BIM 360, Civil 3D

Platform

Iespējas

View, measure, mark up, review, and share 2D and 3D files online.

View, edit, share, and create CAD drawings online in a web browser on any computer. No software installation needed. Access essential drafting tools.

Failu veidi

Works with

Autodesk Drive, Microsoft OneDrive, Google Drive, Box, Dropbox

Platform

Iespējas

View, edit, share, and create 2D DWG files in the cloud.

The Navisworks® Freedom viewer enables exploration of models created by other design tools. Give stakeholders equal access to experience whole projects.

Failu veidi

Works with

Navisworks, AutoCAD, Revit, Inventor, BIM 360

Platform

Iespējas

View and measure 2D and 3D files.

FBX® Review is a free cross-platform tool for viewing 3D models and animations. FBX® Review does not need a 3D authoring tool.

Failu veidi

Works with

Maya, Motionbuilder, Mudbox

Platform

Mac, iOS, Windows, Windows Phone

Iespējas

Moldflow® Communicator improves collaboration. Visualize, quantify, and compare simulation results. Share your data with an extended team for free.

Failu veidi

Works with

Moldflow Advisor, Moldflow Insight

Platform

Iespējas

View 3D files to quantify and compare simulation results.

Design Review CAD viewer software lets you view, mark up, print, and track changes to 2D and 3D files for free. Requires DWG TrueView.

Failu veidi

Works with

AutoCAD, Inventor, Navisworks

Platform

Iespējas

View, mark up, measure, print, and track changes in 2D and 3D files.


Revit :: Discrepancy Between Part And Material Schedule

We have tested the difference between wall material take off and material part take off of the same wall.the wall consist of 20mm render, 230mm brick and 30mm tile. Both give the same result.If we join a beam with the wall however, the wall material take off will give different result than the material part take off.The wall finishes in the material part schedule are correct, the ones in the wall matrial take off are off by 53%.

Please see attached file and "unjoin" the beam to the wall to see that both quantities are the same.Interestingly, the total volume of both schedules is almost identical, it is the subdivision that is completely off.

When setting up the material take off manually the material part take off is correct.I suspect I do something wrong. 53% off is not even usable when doing concept.


Unity supports .FBX, .dae (Collada), .3DS, .dxf and .obj files. If your Autocad can export to any of these then the answer is . Tas ir iespējams bet read below.

Objects produced in Autocad, SolidWorks or other similar software should be imported to Unity directly by any means. Its too heavy for Unity. If you want to use your models from any of these software, export them to software such as Maya or Blender then clean the models up. Reduce the poly counts before importing into Unity.

Note that it will take time to clean the models up. You should spend that time making new models in Maya or Blender. If your goal is to make a game, then you need to learn either Maya vai Blender. Autocad is not used for that. Since you are already using Autocad, I suggest you use Maya since the UIs are now made to look similar.

I see an answer below suggesting that it's totally fine to use Autocad models in Unity or model the objects in Autocad. It's not just about creating models. You have to do some work on the models to make it look good and even work properly with Unity's render engine. Here are many reasons not to use Autocad to model your game objects:

You have to unwrap the model's UV before importing the model into a game engine. Without this, it's hard to do texturing and you'll run into issues. Not to mention one of the biggest issue called "texture seams".

Again, this is done inside programs like Maya and Blender not Autocad.

You need to bake maps most of the times when working with high detailed models. When generating materials from V-ray or any renderer in Maya with complex materials, you need to to bake the final result into may types of maps such as color, normal, alpha. This also applies to light baking.

Initially, you model high poly then transfer the map to a low poly. You can't do this with Autocad. This is very import as it reduces the number of polys in your game.

Everything mentioned above are very important when it comes to game development but Autocad is not made to handle those.

Use the right tool for the job. Use Autocad for engineering and Maya or Blender for spēles, movies un māksla. It's as simple as that.

To export from AutoCad, use the OBJ format, or FBX. The Unity "what files can I import" page is misleading because exported file formats differ with each new year and new versions of the exporting programs are often not compatible with Unity. It takes Unity devs a few years to get around to updating the import process, unfortunately.

In regards to optimizing your models, "cleaning them up" in Maya is a joke because Maya will also export "heavy" models depending on the format you use. There is a precedence for cleaning a model up, but AutoCad products are the best in the industry, and if you clean them up in a CAD program and then export in OBJ or FBX, it should be fine. Maya is also an AutoCad product, I'm just saying that you don't have to juggle a file around in different programs. If you use the OBJ or FBX export format and if your file is mostly a CG model, then it will work fine going straight from a CAD program into Unity, usually. CAD programs have utilities to clean up models, as do programs like Sketchup, DAZ3D and others. You don't need to triangulate faces, and usually OBJ will work great.

Your best option for importing to Unity is to use OBJ if possible, from any source program. Most models will sustain this if you don't have animations or "bones". If you export to OBJ and choose the option to NOT triangulate all the faces, and DO include the textures, you should be fine. If your model includes animations then you should use FBX format which will have a considerably higher file size cost.

In addition, it works better to drag-and-drop the .obj file, .mtl file and textures folder into the Unity Asset folder where you want it (better than trying the "import asset" native Unity feature).

Be advised that many of the formats that Unity claims to import on its "what files can I import" page are invalid based on the version of the exporting program. For example, DXF files must be an earlier version, not the most recent. Programs like Sketchup and .skp will only import into Unity if you use an earlier version, as far back as 2013, at this time, as of Unity 5.6.0f3.

Usually, if you are aware of these issues and you are willing to try a few methods of CG model exporting/importing, you will find success. Obviously, game devs keep using Unity because they value the engine enough to tolerate these kind of imperfections.