Vairāk

Pārdēvējiet las failus, izmantojot Python


Man ir virkne LAS failu, kas ir piegādāti ar dažādām nosaukumu piešķiršanas konvencijām. Es vēlos pārdēvēt failus uz visiem vienādiem nosaukumiem - pamatojoties uz katras flīzes centroid austrumu un ziemeļu koordinātām.
Esmu ģenerējis teksta failu ar vecajiem un jaunajiem nosaukumiem un mēģinu salikt pitona skriptu, taču rodas šī kļūda

Traceback (pēdējais pēdējais zvans): fails "C:  LASTools  Test  ReName_Files.py", 64. rinda,  newName = newList [indexOldName] NameError: name 'indexOldName' nav definēts

Šeit ir skripts. Es esmu ļoti jauns Python lietotājs, tāpēc tas var prasīt man vairākas stundas ilgu izpēti, izmēģinājumus un kļūdas (tā jau ir).

importēt mapi = "C:  LASTools  Test " lookupTable = open (mape + "LookupTable.txt") tableList = lookupTable.readlines () lookupTable.close () old = "TIFF" new = "TILE" newTable = [] rindai tableList: newLine = line.strip () newerLine = newLine.strip (",") newestLine = newerLine.strip ("'") gandrīzFinalLine = newestLine.replace (' "'," ") finalLine = gandrīzFinalLine .split (",") newTable.append (finalLine) header = newTable [0] indexOld = header.index (old) - 1 indexNew = header.index (new) - 1 oldList = [] newList = [] vienumam newTable: ja vienums! = newTable [0]: valueOld = item [indexOld] valueNew = item [indexNew] oldList.append (valueOld) newList.append (valueNew) failam os.listdir (mapē): nameAndExt = os.path .splitext (fails) oldName = nameAndExt [0] paplašinājums = nameAndExt [1] drukāt oldName, ja oldName in oldList: indexOldName = oldList.index (oldName) newName = newList [indexOldName] os.rename (mape + vecais nosaukums + paplašinājums, mape + newName + paplašinājums)

Es piekrītu Curlew, tas nav ĢIS jautājums ... tomēr jūs izmantojat LasTools (šķiet, jūs to neimportējat!), Kas ir ĢIS lib.

Šeit ir daži kodi, kas varētu palīdzēt - ņemiet vērā, ka tas ir Esri arcpy objektos, bet Laspy, ko varat izmantot kā atsauci:

importēt sys sys.path.append (r'C:  Python27  ArcGIS10.1  Lib  site-package ') importēt os, string, laspy, arcpy no laspy.file importēt failu, ja len (sys.argv)! = 5 : drukāt "Nepietiek argumentu!" sys.exit () InFolder = sys.argv [1] OutFolder = sys.argv [2] OutCoSys = sys.argv [3] IndexName = sys.argv [4] ja nav os.path.exists (InFolder): print " Mapē nav atrasts "sys.exit (), ja nav os.path.exists (OutFolder): izdrukājiet" Out folder not found "sys.exit () OutShape ="%s \%s.shp "%(OutFolder, IndexName ) ja os.path.exists (OutShape): mēģiniet: print "Vecā indeksa noņemšana" arcpy.Delete_management (OutShape), izņemot: print "Nevar noņemt, lūdzu, pārbaudiet, vai nav rakstīšanas piekļuves un atļauju" sys.exit () arcpy .CreateFeatureclass_management (OutFolder, IndexName + ".shp", "POLYGON", "", "DISABLED", "DISABLED", OutCoSys) arcpy.AddField_management (OutShape, "FileName", "TEXT", "", "", " 125 ") InsCur = arcpy.InsertCursor (OutShape, OutCoSys) šim failam os.listdir (InFolder): FileName, Ext = os.path.splitext (ThisFile), ja Ext.lower () ==" .las ": LasOpened = Nepareizs mēģinājums: LASfile = Fails (InFolder + "" + ThisFile, mode = 'r') # Šis ir jautājums, par kuru jums vajadzētu interesēties # MinCo un MaxCo ir saraksts/kopa šādā secībā [[X ], [Y]] MinCo = LASfile.header.get_min () MaxCo = LASfile.header.get_max () # centrālais tad ir # CenX = (MinCo [0] + MaxCo [0]) / 2 # CenY = (MinCo [1] + MaxCo [1]) / 2 # Izveidojiet no tā faila nosaukumu un pēc tam izmantojiet # os.rename (InFolder + "" + ThisFile, InFolder + "" + NewName) #, lai pārdēvētu LASfile.close () LasOpened = True, izņemot: drukāt "Nevar atvērt % s ar LasPY" % ThisFile, ja LasOpened: Xmin = int (MinCo [0] / 1000) * 1000 Ymin = int (MinCo [1] / 1000) * 1000 Xmax = (int (MaxCo [0] / 1000) * 1000) + 1000#Xmin + 1000#int (MaxCo [0] / 1000) * 1000#Xmin + 1000 Ymax = (int (MaxCo [1] / 1000) * 1000) + 1000#Ymin + 1000#int (MaxCo [1] / 1000) * 1000#Ymin + 1000 Xmin = MinCo [0] Ymin = MinCo [1] Xmax = MaxCo [0] Ymax = MaxCo [1] PArray = arkveida. Array () NewPol = InsCur.newRow () TPnt = arcpy.Point (Xmin, Ymin) PArray.add (TPnt) TPnt = arcpy.Point (Xmin, Ymax) PArray.add (TPnt) TPnt = arcpy.Point (Xmax, Ymax) PArray.add (TPnt) TPnt = arcpy.Point (Xmax, Ymin) PArray.add (TPnt) TPnt = arcpy.Point (Xmin, Ymin) PArray.add (TPnt) Poly = arcpy.Polygon (PArray, OutCoSys) NewPol.shape = Poly NewPol.setValue ("FileName", ThisFile) InsCur.insertRow (NewPol) del PArray del NewPol del InsCur

Es ievietoju dažus komentārus, lai pievērstu jūsu uzmanību. Esri lietotājiem tas ir labs veids, kā iegūt LAS failu pārklājuma formas failu. Ņemiet vērā, ka es to rakstīju pirms 10.1 ar LASdataset, tāpēc tas galvenokārt ir lieks.


ja vecaisVārds vecajā sarakstā: indeksaVarda nosaukums = vecais saraksts.indekss (vecaisVārds) jaunsNosaukums = jaunsListe [indeksaVarda nosaukums]

Problēma ir tad, kadoldNamenekad nav iekšāvecais sarakststadindexOldNamenekad netiek iestatīts uz neko (definēts), un kļūda tiek ģenerēta.

Pārliecinieties, vai oldName patiešām ir iekļauts oldList, un iestatiet uzindexOldNamekaut kas, piemēram:

ja vecaisVārds vecajā sarakstā: indeksaVardaNosaukums = vecaisListe.indekss (vecaisVārds) cits: rādītājaVērds = 0 jaunsNosaukums = jaunsLists [indeksaVards]

Jautri ar krāsojošo lidāru ar attēliem

autors: Artūrs Krofords

Šis emuārs attīstās, tikai sākas un ar laiku pieaugs:

Pēdējos gados esmu publicējis lidar krāsotus punktu mākoņus kā papildinājumus 3D pilsētām, piemēram, Sentluisas apgabalam, ko esmu izveidojis, izmantojot 3D Basemap risinājumu un iegūstot ēkas no lidar. Šons Moriss uzrakstīja brīnišķīgu emuāru par lidar publicēšanas mehāniku. Pēdējā laikā esmu izskatījis iespēju izmantot krāsotus lidar punktu mākoņus kā efektīvu un salīdzinoši lētu veidu, kā izveidot 3D pamatkartes. Tam ir dažas priekšrocības, jo lielākajā daļā štatu, apgabalu un pilsētu jau ir pieejams lidar, vairumam ir augstas izšķirtspējas attēli, un visiem ir NAIP attēli, kas nepieciešami šo ainu veidošanai.

Mantiovokas apgabala lidaru ainas:

Daži apgabali, citāti un valstis to jau dara. Manitovokas apgabalā, WI, ir 3D LiDAR punktu mākonis, kā arī tiek veidotas ainas ar datiem. Manitovokas apgabals arī izveidoja lielisku stāstu karti, kurā parādīts, kā viņu lidar šeit tiek izmantots kā krāsains lidar punktu mākonis, un ļoti iesakām to apskatīt.

StoryMap kopā ar video parāda, kā jebkurā vietā visā apgabalā var uzņemt vertikālus, horizontālus un tiešus attālumus no LiDAR zemes virsmām. Kā iegūt sīkus LiDAR virsmas īpašību mērījumus, piemēram, grāvju dziļumu līdz ceļam.

Izmēra LiDAR punktu mākoņu attālumus attiecībā pret LiDAR zemes virsmām, izmantojot mājas jumtus, lai redzētu ēkas augstumu.

Šeit ir viens no Manitovaka ēku ainas slāņiem, kur viņiem radās radoša ideja izmantot to pašu krāsotu lidaru, lai piešķirtu viltus ēkas malas, vairākas reizes parādot lidaru, kas klasificēts kā ēkas, katra ar nedaudz mazāku pacēlumu, mainot nobīdi simboloģijā. Tālāk emuārā es parādīšu, kā to izdarīt.

Cepuri nost Brūsa Riesterera no Manitovokas apgabala priekšā, kurš pirms pensionēšanās visu to apkopoja, tostarp nāca klajā ar ideju vairākkārt izmantot celtniecības punktus dažādās krāsās, lai parādītu ēku malas un tagad strādā privātajā rūpniecībā, skatiet savu jauno darbu vietnē RiestererB_AyresAGO.

Konektikutas 3D skatītāja stāvoklis:

Es palīdzēju Konektikutas štatam CLEAR krāsot savu lidaru, izmantojot NAIP attēlus kā pirmo valsts mēroga lidar punktu mākoni, kas publicēts ArcGIS Online. Izrādījās, ka aptuveni 650 GB lidar ir sadalīts divās ainas slāņu paketēs. Tam veltītais laiks galvenokārt bija apstrādes un iekraušanas laiks. Konektikutas štats CLEAR nosūtīja man jaunākos NAIP attēlus, kas viņiem bija, un ar visiem datiem datorā es vienkārši ļāvu tam darboties, krāsojot lidaru. Izmantojot šo slāni un citus CLEAR slāņus tiešsaistē, tika izveidota tīmekļa aina. Tika pievienota funkciju klase, kurai ir saites uz viņu laz failiem, uz attēliem, DEM un citiem slāņiem. Tas ļauj lietotājiem pirms lejupielādes priekšskatīt lidaru 3D skatītājā. Lietotāji pat var veikt mērījumus ar līnijām vai apgabaliem 3D formātā, kas ļauj lielākajai daļai lietotāju to iepriekš apskatīt.

Šeit ir vairāki skati, kuros izmantota atšķirīga simboloģija un filtri Connecticut publicētajā lidar punktu mākonī.

Klases kods modulēts ar intensitāti: Modulētā intensitāte ļauj parādīt funkcijas, piemēram, ceļus, ietves, detaļas jumta virsotnēs un kokos.

Augstums modulēts ar intensitāti:

Krāsas filtrētas, lai parādītu ēkas:

Šeit ir daži piemēri, kā parādīt saturu no viņu emuāra:

Nesen Urban komanda man lūdza palīdzēt Čikāgā un izveidoja pamata 3D ēkas pēdas no Čikāgas datu portāla ēkas pēdām. Es izmantoju 8ppm Geiger lidar, lai izveidotu DSM, nDSM un DTM 3D pamatkartes risinājumam. Pēc tam es krāsoju lidaru, izmantojot NAIP attēlus, un atkal augstas izšķirtspējas lapu no 2018. gada attēliem. Pēc tam es ieguvu punktus, kas klasificēti kā veģetācija, un izmantoju to, lai aizvietotu augstas izšķirtspējas lapu attēlus ainas slānī, lai koki būtu zaļi, bet, lai iegūtu jumtu segumus, izmantojot augsto izšķirtspēju.

Augšpusē ir augstas izšķirtspējas noņemamie attēli, ko izmanto, lai ainā papildinātu lidaru. Zemāk ir redzams tas pats apgabals ar lidaru, kas veģetācijai ir krāsots ar NAIP (dažas ēkas puses pārdevējs ir klasificējis kā veģetāciju, piegādājot USGS 8ppm Geiger lidar). Jūs varat redzēt, kā koki ir daudz atpazīstamāki, izmantojot ar NAIP krāsotu lidaru.

To var izmantot kā 3D pamata karti. 3D ēkām nav segmentētu jumtu (dalīts ar augstumu), bet lidarā redzamas ēku detaļas. Zemāk ir redzama Džona Hankoka ēka, kas apzīmēta zilā krāsā ar pamata daudzplakņu daudzstūri ainas slānī ar piemērotu caurspīdīgumu.

Šeit ir skats uz Navy piestātni, kurā vienlaikus ir ieslēgti gan NAIP krāsoti koki, gan augstas izšķirtspējas krāsains lidars.

Izmantojamo attēlu izvēle:

Izmantojot Čikāgas Lidaru, es arī izveidoju ainu, lai salīdzinātu dažāda veida attēlus, kas izmantoti lidāra krāsošanai. Tas ir ceļvedis, izmantojot tālāk redzamo videoklipu, lai parādītu, kā augstas izšķirtspējas attēli tiek ieslēgti, salīdzinot ar augstas izšķirtspējas attēlu, salīdzinot ar 1 m NAIP lapu. Tālāk varat redzēt, kā lapas uz attēliem ir lieliski piemērotas koku parādīšanai. Jūsu attēliem nav precīzi jāatbilst lidara gadam, bet jo tuvāk, jo labāk. Bet padarīt to vizuāli pievilcīgu ir importēt 3D kartogrāfijā ar krāsainiem punktu mākoņiem.


Dažreiz krāsaini rudens attēli pirms lapu nokrišanas var būt lieliski piemēroti ainām, taču viss ir atkarīgs no tā, ko vēlaties parādīt.

Veids, kā pievienot kokus ar ekstremitātēm un punktiem kā lapas:

Šeit ir tests, ko es veicu, izmantojot mirušā koka simbolu, lai attēlotu stumbru un zarus, bet lapas nāk no krāsota lidara. Mans rīks Koki no LIdar vai 3D Basemap Solution koku rīki var izveidot kokus no lidar un pēc tam punktus var simbolizēt ar mirušā koka simbolu. Šis attēls tika izveidots ArcGIS Pro, nevis sižetā.

Klaipēdas pilsētas 3D skatītājs (Lietuva):

Klaipēdas pilsēta Lietuvā stumbru attēlošanai izmantojusi krāsainus koku punktu mākoņus ar cilindriem. Acs šeit ir ļoti detalizēta. Tā kā līdz šim ir pietuvināts, punkti šķiet diezgan lieli.

Šeit ir vēl viens skats, kas ir samazināts:

Un vēl viens tālināts:

Dažās no iepriekš minētajām ainām tiek izmantoti NAIP attēli, nevis augstākas izšķirtspējas attēli. Kāpēc, ja ir pieejama augstāka izšķirtspēja. Bieži augstas izšķirtspējas attēli ir nedaudz slīpi, ja NAIP tiek savākts, parasti no augstāka augstuma. Ar lielāku augstumu attēlos iegūstat mazāk ēku novirzes, un bieži vien lidara attālums neatbalsta attēlus ar augstāku izšķirtspēju. Šādos gadījumos bieži dod priekšroku NAIP, bet izveidojiet punktu mākoņus ar pāris las failiem, lai redzētu atšķirības.

Šeit ir viens no Fairfax apgabala, VA, izmantojot viņu publicēto krāsoto lidaru (no 3D LiDAR skatītāja) un izmantojot intensitāti, lai parādītu jumtus. Ar intensitāti jūs varat redzēt jumta detaļas labāk nekā ar NAIP attēliem.

Ar lielām ēkām ēkas sāni un jumti, izmantojot intensitāti simboloģijai, patiešām parāda detaļas. Ēku malas ir tikai reprezentatīvas, nevis parāda, kā izskatās faktiskās malas.

Šeit tas ir zemāk, izmantojot tikai NAIP krāsotus punktus bez ēkas sāniem un jumtiem, izmantojot simboloģijas intensitāti.

Ēku trūkstošās malas apgrūtina redzamību, kur ēka patiesībā atrodas, un tiek zaudēta liela daļa jumta detaļu. Krāsošana ar intensitāti ļauj iegūt sīkāku informāciju, jo intensitāte ir par katru punktu savāktais lāzera impulsa atgriešanās stipruma mērs, kas ģenerēja punktu. Tas daļēji ir balstīts uz lāzera impulsa trāpītā objekta atstarošanas spēju. Attēli bieži vien precīzi nesakrīt ar lidaru, jo kolekcija, iespējams, ir nedaudz izslēgta un neliels slīps leņķis, kas atrodams attēlu pareizrakstībā.

Redlands 2018 lidar krāsošana:

Šeit ir piemērs Redlands pilsētas krāsošanai ar 2018. gada lidaru, pie kura strādāju, lai atbalstītu vienu no grupām šeit Esri. Iesakām vispirms ņemt tikai vienu las failu, palaidiet visu procesu līdz publicēšanai, lai pārliecinātos, ka nav problēmu. Iepriekš esmu strādājis ar lejupielādes un krāsošanas stundām, tikai lai uzzinātu, ka projekcija ir nepareiza vai kaut kas cits nav pareizs (slikti attēli, pārāk tumšs vai pārāk gaišs utt.).

1. Lejupielādēja 2018. gada lidaru no USGS.

a. Lejupielādējiet metadatu failu ar pēdām, izpakojiet to un pievienojiet flīžu formas failu ArcGIS Pro

b. Es saņēmu pilnu laz failu ceļu un nosaukumu no USGS vietnes. Šeit ir piemērs: lejupielādējamā faila ceļš:

c. Flīzēm pievienoja ceļa lauku un aprēķināja ceļu ar atsevišķu nosaukuma failu, lai aizstātu sākotnējo ceļu, kas nokopēts b. Šī ir formula, kuru izmantoju aprēķina laukā:

"ftp://rockyftp.cr.usgs.gov/vdelivery/Datasets/Staged/Elevation/LPC/Projects/USGS_LPC_CA_SoCal_Wildfires_B1_2018_LAS_2019/laz/USGS_LPC_CA_SoCal_Wild! & amp "_LAS_2019.laz"

d. Pēc tam eksportēja uz teksta failu un izmantoja bezmaksas lejupielādes programmatūru, izmantojot FTP, lai masveidā lejupielādētu visus failus no USGS lidar laz failiem flīzēm, kas krustojās ar Redlands City Limits funkciju klasi.

2. Izmantojiet Convert LAS, lai pārvērstu datus no laz formāta uz LAS. LAS ir nepieciešama, lai krāsotu lidaru. Radās kļūda, bet tas bija tāpēc, ka projekcija netika atbalstīta. Izslēdza pārkārtošanu un tas tika pārveidots no laz uz las.

3. Skatījās lejupielādēto metadatu pārskatos esošo projekciju un konstatēja, ka tā netiek atbalstīta, jo tā izmantoja skaitītājus, nevis pēdas, modificēja projekciju un pēc tam to kopēja, izmantojot vienkāršu modeļa veidotāja rīku, lai katram LAS failam piešķirtu projekcijas failu .

4. Novērtēja lidaru, izveidojot las datu kopu: zeme, tilta klāji, ūdens, pārklāšanās utt. Ēkas un veģetācija nebija.

5. Ēku klasificēšanai izmantota klasificēta LAS ēka ar agresīvu iespēju. Ēku klasifikācija ļauj to filtrēt nākotnē. Tas ir arī labs, lai izmantotu ēku nospiedumu iegūšanai - vēl vienu darbību, ko parasti veicu.

6. Veģetācijas klasificēšanai izmantoja klasificēt LAS pēc augstuma. (3) Zema veģetācija ir iestatīta uz 2 m, (4) Vidēja veģetācija ir iestatīta uz 5 m, (5) Augsta veģetācija ir iestatīta uz 50 m. Tas noveda pie tā, ka zemā veģetācija nebija noslīpēta no 0 līdz 2 m, vidēja un gt2 m līdz 5 m un augsta veģetācija & gt5 m līdz 50 m. Tas tiek darīts, lai ainā varētu izslēgt veģetāciju.

7. Es izmantoju ArcGIS Pro NAIP attēlu pakalpojumu ar veidni, kas iestatīta uz Nav, un pēc tam rīku Split Raster, lai lejupielādētu vajadzīgo apgabalu, pamatojoties uz Redlands City Limits.

8. Izveidoja NAIP attēlu mozaīkas datu kopu. Funkcija tika izmantota atkārtotiem paraugiem no 0,6 m līdz 0,2 m, un tika izmantota statistika ar 2 apļiem. Tas aizņems 0,6 m (vai 1 m) NAIP attēlus un izlīdzinās tos labākai krāsošanai.

9. Krāsoja lidaru ar rīku Color LAS. Iestatiet to uz krāsainiem RGB un infrasarkanajiem, izmantojot 1,2,3,4 joslas un izvades mapi. Pēc noklusējuma tiek uzlikts "_colorized", es parasti to nedaru un vienkārši izvades mapi sauc par colorlas. Iestatiet izvadīto krāsaino lasd par vienu direktoriju augstāk ar tādu pašu nosaukumu.

10. Pievienots Pro un pārskatīts las faili lasd. Atklāja, ka tas aptver teritoriju, lidar ir pareizi krāsots, un tam bija labs izskats. Iestatiet simbolu uz RGB.

11. Izveidojiet Point Cloud Scene Layer Package Tool ar izvades lidaru, lai izveidotu slpk failu, un pēc tam pievienojiet to ArcGIS Pro, lai pārliecinātos, ka tas darbojas pareizi. Mainiet noklusējuma iestatījumus.

12. Izmantoju savu ArcGIS Online kontu, lai ielādētu slpk vai Share Package rīku.

13. Publicējiet ainu un apskatiet to tiešsaistē.

14. Pievienojiet lidar ainas slāņus vairākas reizes un izmantojiet simboliku vai īpašības, lai parādītu to, ko vēlaties. Jūs varat redzēt piemēru Čikāgas 3D. Ja atverat to un saglabājat kā savu (pieteicies), varat piekļūt ainas slāņu slāņiem, lai redzētu, kā tie ir iestatīti, izmantojot simboloģiju un rekvizītus.

Zemāk ir daži darbi, ar kuriem es palīdzēju Kentuki štatam. Rezultāts zināmā mērā ir līdzīgs neoimpresionistu Žorža Seurata un Pola Signaka darbam, kas aizsāka glezniecības tehniku, ko sauca par Pointillismu.

Georges Seurat jūras ainava Port en Bessin Normandijā zemāk:

Pievienojot koku stumbrus fonā, punktu mākoņu ainas izskatās nedaudz reālākas un ļauj skatītājiem labāk redzēt, ka tas ir koks. Nesen strādāju pie parka teritorijas Kentuki štatā, atbalstot Ģeogrāfiskās informācijas nodaļu (DGI), lai mēģinātu izveidot koku stumbrus, piemēram, Klaipēdas pilsētas ainavu Lietuvā, un pēc tam testam pievienotu ēku malas. Es negribēju, lai koku stumbri pārņemtu ainu, tikai lai būtu fona priekšmets, lai padarītu ainavu reālistiskāku. Attēlā un saitē uz ainu ir redzamas sarkanās bultiņas, kas norāda uz koku stumbriem. Es izmantoju rastra funkcijas, kas piemērotas vērtību diapazonam, izmantojot Lastera statistiku kā rastru. Vispirms es izveidoju pacēluma vērtību diapazonu, izmantojot 5 pēdu paraugu ņemšanas vērtību, izmantojot Raster punktu Las Point Statistic s. Pēc tam es izmantoju rastra funkcijas, lai izveidotu rastru, kurā parādīti augstākie punkti, kā parādīts zemāk.(1). Statistika: vidēji 5x5. (2). Mīnus: statistika - diapazons, maksimums, krustojums. (3). Remap: minimums -0,1 līdz 0,1, izvade 0, mainiet trūkstošās vērtības uz NoData. (4). Plus: Diapazons plus Max Of, krustojums. (5). Remap: no 0 līdz 26 iestatīts uz nav datu. Pēc tam es izmantoju Raster to Points, lai izveidotu rastra punktu slāni. Pievienojiet lauku un aprēķiniet to kā Augstumu no režģa koda, Pievienojiet lauku TreeTrunkRadius un aprēķiniet, ka tas ir (! Augstums!/60) + .5, tas man deva platumu, ko vēlāk izmantot 3D daudzstūriem.Ievietoja punktus 3D slāņos un piemēroja tipa - bāzes augstumu un pielietoto lauku augstumam un ASV pēdām. Ise izteiksme augstumam, izmantojot funkciju Expression Builder $. Augstums *0,66, jo es gribēju, lai koku stumbri pieaugtu tikai 2/3 no koku augstuma. Es izmantoju 3D slāni līdz iezīmju klasei, lai izveidotu līniju funkciju klasi un pēc tam to izmantotu kā ievadi buferšķīdumā 3D, izmantojot iespēju Lauks attālumam un TreeTrunkRadius kā ievades lauku. Pēc tam es izmantoju Create 3D Object Scene Layer Package, lai izvadītu TreeTrunks.slpk. Es izmantoju Pievienot vienumu jūsu ArcGIS tiešsaistes kontam un publicēt to. Kad esmu tiešsaistē, es spēlēju ar krāsām, lai iegūtu brūnu krāsu. Šim procesam varēja izmantot arī rīku Koki no Lidar, taču NAIP attēli bija krituši, un tiem nebija tāda paša NDVI atstarošanas spējas.

Lai aizpildītu ēkas malas, es klasificēju ēkas, izmantojot Classify LAS Building. Pēc tam izmantoja Extract LAS ar filtru lidar datu kopas punktu mākonī, lai iegūtu tikai tos, kuriem ir ēkas klases kods. Es to publicēju un 9 reizes pievienoju ainas grupai. Pirmos trīs ēkas slāņus es pielāgoju 5, 0 un -0,5 metrus uz augšu un atstāju tos krāsainus ar attēliem. Tas padara jumtu nedaudz izturīgāku, jo tajā bija atstarpes. Otrkārt, es paņēmu atlikušos 6 slāņus un iestatīju tos intensitātes krāsā ar soli -1m, -2m, -3m, -4m, -5m un -6m. Tas radīja ēku sienas. Es mainīju krāsu diapazonu -3 m, lai dotu līniju, kas iet pāri tai un bija nedaudz tumšāka. Es sagrupēju visus slāņus kopā, lai tie būtu viens slānis. Varat arī izmantot filtru ēkām un krāsot ar klases kodu, pēc tam iestatiet klases koda krāsu tā, lai tā būtu tāda, kādu vēlaties ēku malām. Ja jūs iestatāt modulēto ar intensitāti, arī šīs izmaiņas maina izskatu, bieži vien ēnām piešķirot ēnu malas vai to, kas dažkārt izskatās kā logi.

Standarta izskats pirms ēkas malu un biezuma pievienošanas jumtam:

Pievienojot sienu ilūziju un sabiezējot jumtu (Kamberlenda, KY):

Šeit ir vēl viens skats, kas parāda ēkas malas:

Tā ir ilūzija ar ēku sāniem, krāsas neatbilst ēku reālajai pusei, un izmantotā lidara intensitātes atšķirības neparāda patiesās atšķirības sānos, piemēram, iepriekš redzamie logi. Tāpat kā vairums ilūziju vai attēlojumu, tas maldina acis domāt, ka tās ir ēku malas. Dažreiz, tāpat kā lielākā daļa ilūziju vai attēlojumu, tā nedarbojas no visiem leņķiem, kā šī ēka ar zemu punktu skaitu:

Kopumā es domāju, ka pārstāvju puses palīdz jums noteikt, kas ir ēka un kas nav. Ēkas sānu krāsas neatbilst realitātei, kā arī neuzrāda patiesus logus vai patiesas durvis. Tas parasti ir ļoti dārgs un laikietilpīgs process pēc ēku 3D modeļu ģenerēšanas. Jūs joprojām varat ģenerēt 3D ēkas, izmantojot vietējās pašvaldības 3D pamatkartes risinājumu ArcGIS Pro, un tās var būt daļēji caurspīdīgas un izmantot atlasīšanai un analīzei bez krāsas. Jūs varētu arī izmantot ēkām piemērotus RPK, lai precīzāk attēlotu 3D modeļus, taču tas atkal būtu attēlojums bez ļoti detalizētiem datiem.

Kā viegli iegūt Lidar lielai teritorijai: šeit ir video, kā viegli lejupielādēt liela apjoma Lidar flīzes no USGS projekta teritorijai. Ietver, kā iegūt lejupielādējamo laz failu sarakstu. Kad esat lejupielādējis, izmantojiet konvertēt LAS, lai pārvietotu failus no LAZ formāta uz LAS. LAS formāts ir nepieciešams, lai veiktu punktu mākoņa klasifikāciju, krāsošanu un manuālu rediģēšanu.

Aptverot krāsaino Lidar Point mākoņu pamatus, veidojot ainas slāņu paketes un vizualizējot:

Šeit ir video, kurā es eju cauri Lidara krāsošanas procesam un kādām lietām es meklēju tālāk norādīto laiku, lai pārietu uz noteiktiem vienumiem (26 minūtes garš):

0:30 sekundes runā lidar ievadi un daži lidar klasifikācijā.

1:05 Attēlu pakalpojumu pievienošana un attēlu līdzinājuma pārskatīšana, lai tos izmantotu lidar krāsošanai.

1: 49: pievieno NAIP attēlu iegūšanas pakalpojumu.

2:20: Hi Resolution attēlu pakalpojumi.

3:35: Runājot par krāsojošajiem kokiem, kuriem ir lapa, salīdzinot ar lapu attēlos.

4:55: Salīdzinot attēlus, ietves krāso kokus ar noņemtu lapu.

6:00: sadalītā rastra izmantošana attēlu lejupielādēšanai, lai tos izmantotu pakalpojumā.

8:25: Mozaīka jaunajam rastram lejupielādēt sadalītos attēlus.

10:50: pārbaudiet lejupielādes mosiac

13:52: Runājot par lidaru, cik tas ir liels, cik ilgs laiks nepieciešams, lai iekrāsotos, lejupielādes laiki no pakalpojumiem, kuros tiek izmantots Split Raster, ainas slāņa pakotnes lielums attiecībā pret iepriekš nokrāsoto lidaru.

15:40: pievienojot krāsotu lidaru un redzot to 3D formātā.

16:40: Displeja ierobežojuma palielināšana, lai 3D skatītājā varētu redzēt vairāk punktu.

17:00: pievienojot attēlus un pārskatot krāsotu lidaru.

17:56: punktu palielināšana Punktu lielums, lai labāk redzētu ēku jumtus, kokus un malas krāsotajā liderā. Runājot par to, kā krāsa neatbilst ēku malām.

19:00: Skatoties uz kokiem, ēnām.

19:25: Skatoties uz jumtiem un lejup ielās.

20:10: Izveidot punkta mākoņa ainas slāņa pakotni.

21:30: Scene Layer Package pievienošana Pro un redzam palielinātu ātrumu apstrādes un formatēšanas dēļ. Pārskatiet to šādā veidā, lai paātrinātu.

22:30: skatoties uz to ar dažādiem simboloģijas, pacēluma, klases, intensitātes, atgriešanās iestatījumiem (Geigera lidar nav atgriešanās).

24:35: Skatoties uz vienu koku.

26:35: tiek rādīta tīmekļa aina

Ir arī šis video, kas tapis pirms pāris gadiem, kas aptver šo tēmu dažādos veidos.

Bieži vien ir nepieciešama augstākas izšķirtspējas DTM (DEM) iekraušana. Lai redzētu atšķirību, šajā saitē varat izslēgt DTM1m_tif, ja atrodas lidar ground DTM salīdzinājumā ar Pasaules reljefa dienestu. ASV lielākoties NED parasti ir pietiekami labs, lai jūsu krāsotās lasas būtu ļoti tuvu, bet dažreiz jūsu krāsotās ēkas nonāks zemē, un zeme esošie lidar punkti atradīsies zem tā vai peldēs virs tās. Jūs varat paņemt las failus un ArcGIS Pro pārbaudīt, vai zemes punkti nokrīt zem vai virs reljefa. Ja atšķirība ir pārāk liela, jums ir jāpublicē savs DTM. 3D pamatkartes risinājums (šobrīd tiek saukts par vietējās pašvaldības 3D pamatkartes risinājumu) var jums palīdzēt šajā procesā un nākotnē varētu palīdzēt jums ar lidar krāsošanu un publicēšanu. Šeit ir emuārs, kurā aprakstīts, kā to izdarīt, un palīdzība. Pašvaldības 3D pamatkartes risinājumam ir uzdevumi, kas var arī palīdzēt jums šajā procesā, lai publicētu paaugstinājumu.

Importēt rīkus krāsainu lidaru iepakojumu izveidei:

Rediģēt LAS failu klasifikācijas kodus - Katram lidar punktam var būt piešķirts klasifikācijas kods, kas nosaka objekta veidu, kas atspoguļojis lāzera impulsu. Lidara punktus var iedalīt vairākās kategorijās, tostarp tukša zeme vai zeme, nojumes augšdaļa un ūdens. Dažādas klases tiek definētas, izmantojot LAS failos veselus skaitļu kodus.

Slēpts LAS - pārvērš LAS failus starp dažādām saspiešanas metodēm, failu versijām un punktu ierakstu formātiem.

LAS izvilkums - filtrē, saspiež un pārprojektē lidar datu vākšanu, uz ko atsaucas LAS datu kopa.

Colorize LAS - izmanto krāsas un gandrīz infrasarkanās vērtības, sākot no ortogrāfiskiem attēliem līdz LAS punktiem.

Klasificēt LAS ēku - klasificē ēku jumtus un sānus LZA datos.

Klasificēt zemi - klasificē zemes punktus gaisa lidaru datos.

Klasificējiet LAS pēc augstuma - pārklasificē lidar punktus, ņemot vērā to augstumu no zemes virsmas. Galvenokārt izmanto veģetācijas klasificēšanai.

Klasificēt LAS troksni - klasificē LAS punktus ar anomālām telpiskām īpašībām kā troksni.

Klasificēt LAS pārklāšanos - klasificē LAS punktus no gaisa lidar apsekojumu pārklāšanās.

Mainīt LAS klases kodus - atkārtoti piešķir LAS failu klasifikācijas kodus un karodziņus.

Izveidot punktu mākoņa ainas slāņa pakotni - izveido punktu mākoņa ainas slāņa paketi (.slpk fails) no LAS, zLAS, LAZ vai LAS datu kopas ievades.

Kopīgot pakotni - koplieto paketi, augšupielādējot to ArcGIS Online vai ArcGIS Enterprise.

Šeit ir daži krāsoti lidari:

Helsinku punktu mākonis (Somija) Scene Viewer

Bārneitas līča (Ņūdžersija, ASV) ainas skatītājs

Denveras pilsēta Point Point (Kolorādo, ASV) Sižetu skatītājs

Redlandsas pilsētas (Kalifornija, ASV) sižetu skatītājā ir augstas izšķirtspējas salīdzinājums ar NAIP krāsotu lidaru.

Kentuki Lidara tests (Kamberlenda, Kentuki, ASV) Sižeta skatītājs Kokiem piemēroti rudens attēli, pievienotas ēkas malas, pievienoti koku stumbri.


gxapi. DH_MASK_APPEND = 0 DH_MASK_NEW ¶

gxapi. DH_PLOT_PLAN = 0 DH_PLOT_SECTION ¶

gxapi. DH_PLOT_SECTION = 1 DH_PLOT_STRIPLOG ¶

gxapi. DH_PLOT_STRIPLOG = 2 DH_PLOT_HOLE_TRACES ¶

gxapi. DH_PLOT_HOLE_TRACES = 3 DH_PLOT_3D ¶

gxapi. DH_PLOT_3D = 4 DH_PLOT_SECTION_STACK ¶

gxapi. DH_PLOT_SECTION_STACK = 5 DH_PLOT_SECTION_FENCE ¶

gxapi. DH_PLOT_SECTION_FENCE = 6 DH_PLOT_SECTION_CROOKED ¶

gxapi. DH_PLOT_SECTION_CROOKED = 7


Artura funkciju ieguve no LiDAR, DEM un attēliem

autors: Artūrs Krofords

26.7.2019. Pievienots, kā izveidot koka inventarizāciju 3D bez lidara vai augstuma (mājiens DBH).

24.10.2018. Pievienota saite un norādījumi, lai izveidotu 3D ēkas, izmantojot Microsoft Building Footprints US lidar.

4.10.2018. Tika pievienots atjauninājums 3D kartēšanas rīkiem, izmantojot tālāk norādītos Lidar Point Clouds ar nosaukumu ArthursLidarBuildingExtractionTools_10_04_2018.zip. Tas novērš problēmas, kas saistītas ar klasificēto pieeju ēku savākšanai no lidar, rīks ēku griešanai, kas iegūtas no zemes gabaliem, un Jagged rīks, kas palīdz identificēt nelīdzenās ēkas, kas radušās sakārtošanas rezultātā. Šie rīki ir uzlabojumi, kurus esmu pārbaudījis daudzās pilsētās/apgabalos ēku ieguvei. Šie atjauninājumi galu galā tiks piemēroti 3D kartēšanai, izmantojot Lidar Point Clouds. Lai izveidotu 3D ēkas no iegūtajām 2D ēku pēdām, lūdzu, izmantojiet vietējās pašvaldības 3D pamatkartes risinājuma jaunāko versiju.

28.09.2017. Lūdzu, skatiet 3D kartēšanu ar Lidar Point Clouds, tie ir ArcGIS Pro rīki, datu piemēri un semināra vingrinājumi no SVF semināra, ko izstrādājām šī gada attēlu un kartēšanas forumam pirms ESRI UC. Tas attiecas uz ēku nospiedumu iegūšanu no klasificētā ēku ēku, ēku nospiedumu iegūšanas no ēku neklasificētā lidara un 3D pamatkartes, lai pēdas pārnestu uz 3D un pievienotu kokus. Tas aizstāj metodiku ar Džeofu Teiloru, kas tika parādīts rakstā Ēku pēdu iegūšana no klasificēta LiDAR, izmantojot dažas no manām vecākajām metodēm.

12.12.2016. Plaši pievienots rīka “Regulizēt ēkas nospiedumu” ieteikumiem.

8/12/2016: rīka ieteikumos “Regulizēt ēkas nospiedumu” ir mainīts 1200 uz 12000.

21.12.2016. Pievienotas tīras iegūtās ēkas, izmantojot rīku Regularize Building Footprint Tool

22.12.2016. Labota kļūda modeļos, kas paredzēti tīrām, iegūtām ēkām, izmantojot rīku Regularize Building Footprint Tool, jo radusies kļūda rīka Regularize Building Footprint (ievadot tukšu funkciju klasi).

01.03.2017. Tika atrasta problēma, kas saistīta ar tīrām, iegūtām ēkām, izmantojot rīku Regularize Building Footprint Tool, kas nedarbojas, ja nav lielu ēku (vairāk nekā 25 000 kvadrātpēdas).

Šis emuārs būs veltīts funkciju iegūšanai no rastra vai punktu mākoņiem uz vektoru. Es esmu radījis saturu pasaules topo karšu pamatkartēm, ieskaitot kontūras, plankumu augstumus, veģetāciju un pat ēkas no Lidara. Pēdējā laikā esmu koncentrējies uz ēku un koku iegūšanu no Lidara un/vai attēliem. Pirms 5 gadiem es uzrakstīju rīku koku izvilkšanai no Lidara, un tas ir publicēts šeit.

Norādījumi 3D ēku izveidei no Microsoft US Building Footprints:

Šeit ir saite, lai to redzētu 3D formātā: Scene Viewer

Pusautomātiska ēku pēdu iegūšana no attēliem

Pievienots ArcGIS Pro 1.3 rīks ēku izvilkšanai no attēliem. Šim rīkam jums būs nepieciešams 3D analītiķis un telpiskais analītiķis. Tas aizņem attēlus, kas segmentēti, izmantojot segmenta vidējās nobīdes rīku, un pārveidoti par vektoriem. Pēc tam atlasiet vektorus, palaidiet rīku. Tas izmanto modeli, lai pārvērstu koriģētās ēkās no neapstrādātiem rastra vektoriem un pievienotu funkciju klasei. Tālāk ir parādīts atlasīto segmentācijas vektoru piemērs un pēc tam tiek palaists rīks, lai iegūtu ēku pēdas. Es iesaku izvēlēties vairākas ēkas un pēc tam palaist rīku. Rīks ir pievienots apakšā kā ExtractBuildingsFromImageryPro1_3v4.zip. Pēc datu izpakošanas noteikti izmantojiet izvades.gdb ēkas iezīmju klases definēšanas projekciju, lai tā atbilstu jūsu attēlu projekcijai.

Radās problēma, jo ceļi nebija pareizi izvadīti. Es uzskatu, ka tas tagad ir novērsts, jo darbvieta ir definēta kā in_memory. Ja tiek parādīts kļūdas ziņojums par ceļu, kas nav atrasts, atveriet modeli un mainiet modeļa ceļus C: Users student Documents ArcGIS Projects ImageryExtraction ImageryExtraction.gdb seg uz in_memory seg. Tas būs jādara visiem modeļa pagaidu failiem. Paldies tiem, kas ziņoja par šo kļūdu.

  1. Lejupielādējiet rīku no mana emuāra.
  2. Izsaiņojiet rīku.
  3. Iegūstiet augstas izšķirtspējas attēlus apgabalā, no kura vēlaties iegūt ēkas (vislabāk ir 6 collas).
  4. Atveriet karti ArcGIS Pro (1.3 vai labāka)
  5. Pievienojiet attēlus kartei
  6. Cilnē Ievietot izmantojiet rīku Pievienot, lai pievienotu rīkjoslu ExtractBuildingsFromImageryPro1_3.tbx.
  7. Palaidiet rīku Attēlu segmentācija uz vektoru pret saviem attēliem. Tas prasa laiku (349 mg failam 5 minūtes). Ja ir četras joslas, joslu indeksos ievadiet 4 2 1.
  8. Mainiet izvades simbolu uz sarkanu un novietojiet segmenta vidējās nobīdes attēlu. Tam vajadzētu izskatīties šādi:
  9. Izslēdziet segmentācijas attēlu un zem tā esošajiem oriģinālajiem attēliem atlasiet daudzstūrus mājām, kuras vēlaties pārveidot par ēku daudzstūriem.
  10. Pirmo reizi palaidiet definēt projekciju ēkas funkciju klasei, lai tā atbilstu jūsu attēliem.
  11. Atveriet rīku Segmentācijas vektori un palaidiet pēc parametru iestatīšanas.
  12. Pārbaudiet savus rezultātus:

Regulizēt ēkas pēdas nospieduma rīku - sakopiet neapstrādātas funkcijas, kas iegūtas no lidar vai attēliem.

Neapstrādātas Lidara un Rastra ēkas ir jātīra, un rīks Regularize Building Footprint veic labu darbu, taču ir grūti zināt, ko ievadīt rīka parametros. Es strādāju pie modeļiem, lai to izdarītu, un tagad esmu pievienojis modeli, lai palaistu rīku Regularize Building Footprint pret ēku, kas iegūtas no rastra, un sauktu par Clean Extract Building, izmantojot Regularize Building Footprint Tool.

Lai attīrītu iegūtās ēkas, izmantojot rīku Regularize Building Footprint Tool, ir nepieciešams ArcGIS ArcMap 10.4 ar ArcGIS for Desktop Advanced, un tam ir nepieciešams paplašinājums 3D Analyst. Šī ir pirmā izlaista versija, kas iegūta no tālāk aprakstītajiem procesiem. Šī rīka ievadi var rastrēt, ēku automātiski iegūstot no attēliem/digitālajām kartēm/skenētās kartes drukātajā kartē. Esmu izmantojis līdzīgus procesus, lai ēkas izvilktu no OS kartēm, ģenerētiem lidar rasters un pat ēku klasificētiem attēliem. Tas pārsniedz iepriekš minēto rīku funkciju tīrīšanā, izmantojot rīku Regularize Building Footprint.

Laiks abu darbību izpildei (Brīdinājums: rīks izmantos lielāko daļu jūsu sistēmas skaitļošanas jaudas):

Intel Core i7 - 4600 CPU @ 2,10 GHz 2,70 GHz U ar 8 GB atmiņu (64 biti) - 25 minūtes 10 000 funkcijām

Intel Xeon CPU E5 -1620 0 @ 3,60 GHz 3,60 GHz ar 32 GB atmiņu (64 biti) - 8 minūtes 10 000 funkcijām

Zemāk baltā krāsā ir oriģinālas neapstrādātas lidar iegūtas ēkas un Aqua Green ir iegūtas CircleBuildings. Sarkans ir ēku izeja. Ēkas zem apļveida ēkām būs jāsvītro

1. Lai izmantotu šo rīku, vispirms palaidiet funkciju Izšķīdināt, ja daudzdaļīgās ierīces ir izslēgtas.

2. Lejupielādējiet un izpakojiet pievienoto failu Notīriet iegūtās ēkas, izmantojot Regularize Building Footprint Tool.zip

Vispirms palaidiet iekšpusē rīku "1. Regulējiet apļa pēdas aplim (pēdu projekcija)".

3. Tālāk palaidiet "2. Regulējiet ēku pēdas bez apļa (pēdu projekcija)".

4. Vispirms pārskatiet savu CircleBuildings produkciju, un to nedrīkst būt tik daudz, un jums ir jāpārbauda, ​​vai tie tiešām ir

apļi. Ja nē, izdzēsiet. Tam vajadzētu savākt tvertnes, apaļas ēkas, lapenes utt. Ja ēka nav pilnīgi apaļa,

bet ir kā sešstūris vai kaut kas līdzīgs, mēģiniet rediģēšanā izmantot pogu vispārināt ar 1 vai 2 vai 3, lai iegūtu malas

taisni kā sešstūris vai astoņstūris. Pievienojiet redzamās pievienošanas apļa struktūras, bieži tās atrodas viena otrai tuvumā. Saglabājiet, kad

5. Pievienojiet savu ēku funkciju klasi un pēc atrašanās vietas atlasiet tās, kurām CircleBuildlings centrā ir simbols, un pēc tam izdzēsiet.

6. Pārskatiet savas ēkas. Ja jums ir vispārējas ieguves problēmas, lūdzu, apskatiet ēkas tipu. Iet uz "2.

Regulējiet ēku pēdu nospiedumus bez apļa (pēdu projekcija) "rīku un pielāgojiet šos iestatījumus, izmantojot

Regulizējiet Building Footprint rīka palīdzību.

Iekļauti daži datu paraugi un izvade pirms manuālas pārskatīšanas. Jūs varat redzēt kāpņu kāpšanu

funkcijas nāk cauri. Tas ir saistīts ar to, ka rīks ir iestatīts tikai taisnās un diagonālās leņķa apstrādei lieliem un vidējiem

ēku tipi (sk. lauka izsaukuma veidu). Funkciju klases Ēkas laukā TotalProcess ir parādīti procesi

lietotas. Piemērs: “regulēta, vienkāršota, vienkāršota, vienkāršota, vienkāršota” nozīmē, ka tai bija regulēta ēka

Pēdas nospieduma rīks ar rezultātu Regularized, tad tas tika vienkāršots, izmantojot rīku 2, 4, 6 un 8 Ēku vienkāršošana.

* Problēma tika konstatēta, ja tīras iegūtas ēkas, izmantojot rīku Regularize Building Footprint Tool, nedarbojas, ja nav lielu ēku (vairāk nekā 25 000 kvadrātpēdas), meklējot, kā to novērst.

Manuālais process ir aprakstīts, lai palīdzētu jums, ja vēlaties labāk izprast rīka darbību:

Vispirms sāciet ar loku izvilkšanu no saviem datiem. Es parasti vadu apgabalu vai divus vienlaikus.

Skrieniet apļus pirmās septiņas reizes - regulējiet ēkas pēdas nospiedumu ar 2., 4., 5., 6., 8. pielaidi un 12. un

definīcijas vaicājumi zemāk:

Pielaide 1.6 ar neapstrādātiem vektoriem, izmantojot definīcijas vaicājumu Shape_Area & lt = 220 AND Shape_Area & gt 175

Pielaide 1.8 ar neapstrādātiem vektoriem, izmantojot definīcijas vaicājumu Shape_Area & lt = 240 AND Shape_Area & gt 220

2. pielaide ar neapstrādātiem vektoriem, izmantojot definīcijas vaicājumu Shape_Area & lt = 1400 UN Shape_Area & gt 240

Pielaide 4 ar neapstrādātiem vektoriem, izmantojot definīcijas vaicājumu Shape_Area & lt = 2500 UN Shape_Area & gt 1400

Pielaide 5 ar neapstrādātiem vektoriem, izmantojot definīcijas vaicājumu Shape_Area & lt = 3000 UN Shape_Area & gt 2500

Pielaide 6 ar neapstrādātiem vektoriem, izmantojot definīcijas vaicājumu Shape_Area & lt = 8000 UN Shape_Area & gt 3000

Pielaide 8 ar neapstrādātiem vektoriem, izmantojot definīcijas vaicājumu Shape_Area & lt = 12000 UN Shape_Area & gt 8000

Pielaide 12 ar neapstrādātiem vektoriem, izmantojot Shape_Area & gt 12000 definīcijas vaicājumu

Apvienojiet izvadi ar BuildingsCircle un pēc tam izmantojiet definīcijas vaicājumu STATUS = 0. Tam vajadzētu darboties, lai automātiski iegūtu lokus.

Es iesaku pārskatīt lokus, lai pārliecinātos, ka tie ir pareizi, dzēšot tos, kas nav pareizi.

Jūs vēlaties sākt rediģēšanu apvienotajos lokos, atlasīt visus un izmantot vispārinājumu ar 0,1 pēdas ievadi.

Tādējādi perfektie apļi tiek pārvērsti par tiem, kuru virsotnes tiek izmantotas kā vietējo pašvaldību ainu ievade.

Atlasiet neapstrādātas ēkas, kas nav apļi, izmantojot opciju Atlasīt pēc atrašanās vietas. Palaidiet izšķīdināšanu, noklikšķinot uz Izveidot daudzdaļīgas funkcijas.

Sadaliet trīs grupās pēc lieluma un izmantojiet Regularize Building Footprint, izmantojot tālāk norādītās vērtības.

• Mazs: "Shape_Area" & lt 5000 kv. Pēdas

Right_ANGELS 2. pielaide, 2. blīvums, precizitāte 0.25

• Vidēja: "Shape_Area" & gt = 5000 UN "Shape_Area" & lt = 25000 Right_ANGLES_AND_DIAGONAL 3. pielaide, 3. blīvums,
Precizitāte 0,25, diagonālais sods 1,5

Liels: "Shape_Area" & gt = 25000 Right_ANGLES_AND_DIAGONAL
Pielaide 4, 4. blīvums, precizitāte 0.25, diagonālais sods 1.5

Pēc šo grupu palaišanas apvienojiet rezultātu ar BuildingsNonCircle un palaidiet funkciju izšķīdināšanu. Izpildiet eliminācijas daudzstūra daļu funkcijām ar vismaz 20 kvadrātpēdām un likvidējiet tikai daļu. Tas ir, lai atbrīvotos no iekšējiem caurumiem tīrītajos daudzstūros. Palaidiet ēku vienkāršošanu ar vienkāršošanas pielaidi 2 un pēc tam vēlreiz ievadiet to ar vienkāršošanas pielaidi 4.

Apvienojiet apļa ēkas un BuildingsNonCirclesb4, lai iegūtu pabeigtās ēkas. Sāciet pārskatīt ēkas, salīdzinot tās ar attēliem/lidaru, lai atrastu kļūdas (šķiet, vienmēr būs kļūdas).

Ēku un koku ieguve no Lidara

Šeit ir arī rīks Lidar ēku un koku identifikācijai, ko izstrādājuši Džo Makglinijs un Rozlina Danna. Tas ir nepabeigts darbs, un pašlaik tas darbojas tikai ar ArcGIS Desktop 10.3.1. Tas apkopo ēku pēdas un apļa kokus, kurus var vadīt, izmantojot iepriekš minēto rīku Regularize Building Footprint.

Vēl viens rīks koku ieguvei, ko es izstrādāju, izmanto Lidara un NAIP attēlus. Pro versija ir pievienota (koki no LIDAR un NAIP_Pro).

Krāsu pievienošana ēku jumtiem attēlošanai ArcGIS Pro (ainas skatītājs)

Krāsu pievienošana jumtiem ArcGIS Pro patiešām padara ainas reālākas, izmantojot vietējās pašvaldības ainas. Vairāk nekā pirms gada es izstrādāju modeli, lai ēkām pievienotu sešstūra krāsas kā lauku, ko parādīt ArcGIS Pro. Izmantojot vietējo pašvaldību ainas, varat izmantot lauku ar heksadecimālu krāsu, lai ArcGIS Pro parādītu krāsas, kas tiek parādītas, izmantojot to slāņus. Es bieži izmantoju divus dažādu laiku attēlu avotus un vienu izmantoju jumtam, tad otru sānu krāsai (pievienojiet citu lauku, ko sauc par sānu krāsu). Lai gan tā izmantošana sānu krāsai ir ideāla, tas ir vienkāršs veids, kā krāsot ēkas masveidā.

1. Nogrieziet augstas izšķirtspējas attēlus apgabalā, kur atrodas ēkas, kurām vēlaties pievienot krāsu.

2. Pārbaudiet līdz 3 pēdām, tas ļaus segmentēšanas vidējās nobīdes rīkam darboties daudz ātrāk.

3. Izpildiet segmenta vidējo nobīdi nolaižamajos attēlos ar noklusējuma parametriem.

4. Palaidiet Add Hex Color from Imagery to Roofs 10.4 vai ArcGIS Pro Add Hex Color to jumtiem (pievienots zemāk).

5. Lejupielādējiet veco vietējo pašvaldību ainu slāņa failus (pievienoti zem zip) un izpakojiet.

6. Pārvietojiet savas ēkas uz 3D ainu programmā Pro un noklikšķiniet uz rekvizītiem, lai iestatītu absolūto pacēlumu.

7. Programmā Pro palaidiet Apply Symbology from Layer, izmantojot LOD2BuildingShellsFloors_feet.lyrx vai LOD2BuildingShells_meters.lyrx direktorijā OldLocalGovernmentScenesLayerFiles, kuru jūs atritinājāt. Jaunajā pašvaldību ainu versijā nav krāsu jumtiem vai ēku malām, iespējams, tas tiks mainīts turpmākajās versijās.

7. Simbolā iestatiet jumta krāsu uz sešstūra krāsu lauku un uzklājiet.

Zemāk ir Sentluisa 3D formātā ar ēkām pievienotu krāsu. Arka bija vienīgā zīmētā iezīme. Visas ēkas krāsas tika pielietotas, izmantojot attēlus, izmantojot iepriekš minēto procesu. Koki tika iegūti, izmantojot kokus no LIDAR (šeit). Ēkas tika segmentētas, izmantojot segmenta vidējās nobīdes rīku pārklasificētā DEM, kas apgriezts pie ēkas pēdām un pēc tam pārvērsts daudzstūros. Tas 3D ēkām piešķir vairākus augstumus dažādām sekcijām. Add Hex Color From Imagery to Roofs tika izmantota atsevišķiem daudzstūriem dažādām jumta daļām.

Šeit ir vēl viens piemērs par St Charles, County, MO. Viņi nesen padarīja savus datus par atvērtiem datiem, izmantojot MSDIS, un nākamajā nedēļas nogalē es apstrādāju 160 000 ēku 3D formātā, izmantojot vietējās pašvaldības ainas ar modeli ap to, lai darbotos sērijveidā (ainas skatītājs). Ēkas sānu krāsām es izmantoju šo formulu, lai aprēķinātu jumta krāsu krāsu. Sānu krāsas nav pareizas, taču tas sniedz reālistiskāku skatu.

"#" + hex (int (((int (! HexColor! [1: 3], 16))-random.randrange (30) +20)*-1)) [-2:] + hex (int ((( (int (! HexColor! [3: 5], 16))-nejaušs.regulārs (30))*-1) +20) [-2:]+ hex (int (((int (! HexColor! [5: 7], 16))-nejaušs. Attālums (30))*-1) +20) [-2:]

Vēl viena iespēja ir izmantot ēku faktisko krāsu. Lai to izdarītu, sāciet ar attēlu meklēšanu tīmekļa pārlūkprogrammā, lai redzētu mājas, kuras jūs darāt. Pēc tam jūs varat uzņemt attēlus, ģeogrāfiski norādīt tos blakus ArcMap un mozaīka tos kopā. Palaidiet mozaīkas attēlā segmenta vidējo nobīdi un pēc tam izveidojiet funkciju klasi, lai novietotu viltotas ēkas virs apgabaliem, no kuriem vēlaties iegūt krāsas. Šajās ēkās palaidiet rīku Add_Hex_Color_From_RGB_Imagery_to_Roofs_10.4 un pēc tam eksportējiet to uz tabulu. Apskatiet, cik ierakstu ir tabulā, pievienojiet lauku ēkām, ko sauc par savienošanu, un aprēķiniet to ar nejaušu skaitli, kas vienāds ar tabulas ierakstu skaitu (importēt izlases veidā koda blokā, random.randint (1100), 100 ir ierakstu skaits). Pēc tam pievienojiet ēkai lauku, ko sauc par sānu krāsu, un aprēķiniet to pēc savienošanas ar tabulu, izmantojot lauku Objekts un savienojums. Izmantojiet šo lauku kā ievadi ēku malu simboloģijā. Tālāk ir sniegts piemērs Fort Bendai, Teksasā, kur mēs no lidara ieguvām ēku pēdas, palaidām tās vietējās pašvaldības ainās un pēc tam nejauši izvēlējāmies krāsu jumtiem no attēliem un sānu krāsām.

Fort Bend County, TX, 3D formātā:

Koku inventarizācija un parādīšana 3D formātā ArcGIS Pro:

Kādu laiku atpakaļ vietējais parks man jautāja par to, ko darīt ar savu jauno koku inventāru viņu dēlam, kas tika piegādāts kā punktu īpatnību klase ar ģinti. Es ierosināju to parādīt, izmantojot ArcGIS Pro 3D formātā. Tālāk ir sniegti norādījumi, kā pievienot koku punktiem augstumu no Lidara un pēc tam aprēķināt ģints lauku no zinātniskā nosaukuma. Aprēķinot augstumu un lauku, izmantojot tikai ģinti, jūs varat viegli parādīt kokus 3D formātā Pro. Šeit ir saite uz visiem pieejamajiem kokiem:

Ar kokiem, ja to virza ģints, tas nozīmē, ka sudraba kļava (Acer saccharinum) tiks parādīta laukā kā tikai "Acer", lai virzītu simboloģiju. Izmantojot iepriekš minēto saiti, jūs varat redzēt, ka Acer tiks parādīts kā cukura kļavas koks. Parasti tas ir pietiekami tuvu, lai labi atspoguļotu koka tipu.

Aplūkojot pētījumus, šķiet, ka koka augstuma iegūšana no DBH nedarbojas lieliski. Tātad, es ieteiktu izmantot Lidar vai augstumu, ja tas ir koku sarakstā. Vienīgā problēma, ar kuru es saskāros, bija tikko iestādīti koki, kas lidarā nebija, vai mēs, kad lidars tika pabeigts, mēs bijām mazāki.

  1. Pārskatiet punktus, jūs, iespējams, vēlēsities pārprojektēt tādus pašus punktus kā jūsu lidar.
  2. Pirmais solis bija lejupielādēt apgabala LAS failu
    (lidar datu formāts).
  3. Otrais solis bija izveidot las datu kopu ar las
    failus.
  4. Tālāk mēs izmantojām LAS punktu kā statistiku kā rastru, izmantojot Z_Range
    metode, lai iegūtu DEM no koku augstuma.
  5. Es vadīju fokusa statistikas rīku ar maksimumu 3 apļiem
    iegūt augstākā punkta izkliedi, lai tas krustojas ar punktu.
  6. Ran Pievienojiet Surface informāciju, lai iegūtu Z no
    rastrs uz koku inventarizācijas punktiem, tas ir koka augstums.
  7. Pievienojiet lauka izsaukuma ģenusu un aprēķiniet lauku, izmantojot
    zinātniskais nosaukums. ArcGIS vajadzībām
    tikai ģints ievade, tāpēc es izmantoju šo vb skriptu 10.4., lai to izdarītu no zinātniskā nosaukuma python (ArcGIS Pro)! BOTANICAL! .split ('', 1) [0] vai vb skripts Split ([BOTANICAL ], "", 2) (0)
  8. Atvērta ArcGIS Pro aina un pievienojiet kokus kā Pievienot iepriekš iestatītus slāņus
    Reālistiski koki, izmantojot šo lauku Ģints, iegūst pareizāku simboloģiju
    kokiem un augstuma laukam. Tas nedarbojas ar visiem jūsu
    koki, bet daudzi tiek atbalstīti.
    Atkal atbalstītos var redzēt šajā saitē: Atbalstītie koku ģints veidi - ArcGIS Pro | ArcGIS darbvirsmai
  9. Pievienojiet attēlus un pārskatiet savus kokus, lai pārliecinātos, ka tie izskatās pareizi. Bieža kļūda ir augstums, iespējams, metros vai pēdās, bet es izvēlējos nepareizo.

Šeit ir daži dati, ar kuriem es to izmēģināju no Amherst, MA ar avota datiem un pievienotu apstrādātu apakškopu ar nosaukumu SubsetOfAmherstMATreeInventory2010.zip:

Vēl viens apskatāms ir Tower Grove parks Sentluisā, MO. Notikuma vietā ir sagriezti vairāk nekā 6000 koku. Daži koki nenāk ar pareizo ģinti un parādās kā balti.

Es saņēmu dažus koku inventarizācijas datus no Bellefontaine kapsētas šeit, Sentluisā, MO. Es izmantoju savienojumu ar līdzīgiem kokiem ar zinātnisko ģints nosaukumu, ko Misūri Botāniskais dārzs ir darījis, lai viņu koki tiktu attēloti 3D formātā. Esri atbalsta aptuveni 60 koku ģints 3D atveidošanai. Tad es biju izmantojis lidaru, lai iegūtu vienkāršu formulu, lai DBH (diametrs krūšu augstumā) pārvērstu koka augstumā. Tas nav precīzs, bet atveidoja kokus diezgan labi. Tur ir ļoti sarežģītas formulas, kuras es varētu izpētīt, lai piesaistītu DBH augstumam, tas varētu ļaut daudzus koku krājumus viegli iegūt 3D formātā. Tabula līdzīgas ģints aprēķināšanai ir zemāk ar citām lejupielādēm ar nosaukumu MissouriBotanicalGardenSubstitutesForTreeGenus.txt.

Sižets, kurā redzami koki, kas veidoti 3D formātā, izmantojot formulu, kas piemērota DBH ((DBH x 2) +20). 5150 no 9153 koku ģints tika atbalstīti, izmantojot Esri ArcGIS Pro atbalstītos 63 ģints veidus. 2120 koki neatbilst atbalsta ģints renderēšanai, bet tabula tika izmantota Misūri Botāniskajā dārzā līdzīgu koku ģintij. Ģints simboliem koki baltā krāsā netika atbalstīti vai kartēti, tajā bija iekļauti 1883 koki un krūmi. Lai aprēķinātu ģenēzi, es izmantoju SPP lauku (zinātniskais nosaukums) ar! SPP! .Split ('', 1) [0]

Sižeta skatītājs - noteikti ieslēdziet lidaru, lai redzētu, cik tuvu koki atrodas vai nav tuvu.

Īpašs paldies Svētā Čārlza apgabalam, Monikai Balestreri, MSDIS, Maiklam Ouvenam, Amherstas pilsētai (MA), Danam Hedžesam, Džo Makglinčijam, Rozlinai Dannai, Tomam Mureram, Hua Vei, Džefam Līdtemem, Dž. Overtonam, Halīdam Duri, Deividam Altergotam, Tower Grove Park, Endijs Vatsons un citi, kas man palīdz.


Režģa definīcijas

Režģa definīcija balstās uz telpisko atsauci, definējot arī telpiskais apjoms no attēla. Tādējādi tas sniedz pilnīgu priekšstatu par attēla ģeogrāfisko atrašanās vietu vai vēlamo pētījuma apgabalu. Režģa definīcija ir tikai definīcija, nevis telpiska atsauce vai attēls.

Ja jums ir jāreģistrē attēlu laikrindas vai jāizveido slāņu kaudze ar dažādu izšķirtspēju, režģa definīcija norāda kopējo koordinātu sistēmu, telpisko atsauci un telpisko apjomu, ko tie koplietos.

Pilnīgu režģa definīciju var norādīt, izmantojot kādu no šīm kombinācijām:

  • Koordinātu sistēma + telpiskais apjoms + pikseļu izmērs
  • Koordinātu sistēma + telpiskais apjoms + rindu skaits + kolonnu skaits
  • Koordinātu sistēma + pikseļu izmērs + rindu skaits + kolonnu skaits

Šie rīki ļauj norādīt režģa definīciju, izmantojot kādu no šīm kombinācijām. Viņi var arī automātiski izveidot režģa definīciju, pamatojoties uz apgabalu, kurā pārklājas vairāki attēli (ģeometriskais krustojums) vai vairāku attēlu kopējo telpisko apjomu (ģeometriskā savienošanās).


Kursa failu savietojamība starp Steam un Skytrak TGC2019 versiju

Man ir problēmas iegūt kursa dizainu, pie kura strādāju TGC2019 Designer datora Steam versijā un Skytrak simulatora versijā, tāpēc es varu spēlēt kursu savā simulatorā. Šis ir LIDAR kurss, kas sākotnēji tika izveidots, izmantojot Čadas lielisko rīku. Man bija divi iemesli, kāpēc es pārgāju uz Steam versiju: ​​1) es savā garāžā izmantoju citu datoru ar savu Skytrak ierīci, un 2) es nevarēju iegūt Čada rīku, lai ielādētu kursu, kuru es saglabāju no Skytrak versijas. Tas bija mans pirmais sarkanais karogs, ka .course faila formāts nebija saderīgs starp abām TGC2019 versijām.

Tagad es cenšos no sava klēpjdatora (Steam versija) paņemt kursa projekta uzmetumu un importēt to savā Skytrak versijā. Dizaineris Skytrak versijā neuzskaita failu, ko ievietoju tajā pašā direktorijā kā jaunu kursa failu, kas saglabāts no Skytrak versijas. Tātad noteikti ir saderības problēmas.

Vai kāds cits ir saskāries ar šo? Ja tā, vai ir kāds veids, kā to apiet? Vienīgais risinājums, ko es varu iedomāties, ir strādāt pie Čadas koda (es esmu Python programmētājs) un mēģināt panākt, lai tas atbalstītu abus failu formātus.


Pārdēvējiet las failus, izmantojot Python - ģeogrāfiskās informācijas sistēmas

Ģeotelpisko datu reāllaika 3D vizualizācija ar Blender

Šis ir materiāls FOSS4G darbnīcai, kas notika Bostonā, MA 2017. gada 14. augustā.

Ko darīt, ja jūsu ģeotelpiskie dati un simulācijas, piemēram, plūdi, uguns izplatīšanās un skata aprēķini, lidojuma laikā tiek pārvērsti reālistiskā, interaktīvā un aizraujošā 3D pasaulē, bez nepieciešamības strādāt ar pārāk sarežģītu vai patentētu 3D modelēšanas programmatūru? Šajā praktiskajā darbnīcā mēs izpētīsim, kā automatizēt dažāda veida ģeotelpisko datu (piemēram, raseru, vektoru) importēšanu un apstrādi, izmantojot Blender, atvērtā pirmkoda 3D modelēšanas un spēļu dzinēja programmatūru. Sāksim ar īsu un koncentrētu ievadu Blender grafiskajā lietotāja saskarnē (GUI), Python API, kā arī ĢIS un virtuālās realitātes papildinājumiem. Kad mēs importēsim savus ĢIS datus Blenderā, mēs apskatīsim metodes (gan ar GUI, gan komandrindu), lai palielinātu mūsu 3D pasaules reālistiskumu, izmantojot tekstūras, ēnojumu un apgaismojumu. Lai padarītu mūsu darbu atkārtoti izmantojamu dažādiem projektiem, mēs automatizēsim visas importēšanas un apstrādes darbplūsmas, izmantojot Python. Visbeidzot, mēs parādīsim, kā to publicēt tiešsaistē, lai dalītos tajā ar pasauli.

1. daļa. Blendera interfeisa pamati un funkcionalitāte

2. daļa. Ģeotelpisko datu apstrāde, ēnošana un atveidošana

3. daļa. Reāllaika 3D modelēšana un savienošana

4. daļa. Publicējiet savu darbu tiešsaistē, izmantojot Blend4Web

Sadaļa Ilgums
1. daļa 8:00- 9:45
Pārtraukums 15 min
2. daļa 10:00-11:00
3. daļa 11:00-11:30
4. daļa 11:30-12:00

I. Kas ir blenderis un kāpēc izmantot blenderi?

Blender ir atvērtā koda 3D modelēšanas, renderēšanas un spēļu dzinēja programmatūra. Ar to jūs varat izveidot fotoreālistiskas ainas un dzīvībai līdzīgas animācijas. Funkcija, kas padara Blender ļoti piemērotu ģeotelpiskajai vizualizācijai, ir spēja importēt dažādus ģeogrāfiski norādītus datus, pateicoties BlenderGIS papildinājumam. Gandrīz visas blendera saskarnē veiktās darbības var skriptēt Python skriptu vidē, ļaujot automatizēt vai sērijveidā apstrādāt 3D modelēšanas darbplūsmu. Turklāt, izmantojot Blend4Web vai sketchfab papildinājumus, jūs varētu publicēt savus ģeotelpiskos modeļus tiešsaistē, lai ikviens varētu interaktīvi izpētīt vai lejupielādēt jūsu darbu.

II. Blendera interfeisa pamatkomponenti

Blenderī ir daudz komponentu un funkciju, kas, pateicoties atvērtā pirmkoda iespējām, katru dienu pieaug. Lai aptvertu visus programmatūras aspektus, ir vajadzīgas vairākas nodarbības. Šīs sadaļas mērķis ir sniegt īsu ievadu Blendera grafiskajā lietotāja saskarnē un dažās tās funkcijās, kas ir būtiskas darbam ar ģeotelpiskajiem datiem un tiks izmantotas visā šajā apmācībā. Mēs īpaši iepazīstināsim ar šādiem komponentiem: Apgabali, redaktori, cilnes, galvenes, paneļi

Blendera lietojumprogrammas logu var elastīgi sakārtot un sadalīt vairākos Apgabali. Apgabalā ir noteikta veida redaktoru darbvieta, piemēram, a 3D skata redaktors, vai an Kontūrists. Iepriekš redzamajā attēlā redzams, ka lietojumprogrammas logs ir sadalīts piecās zonās, no kurām katra ir piešķirta redaktoram.

Redaktori ir atbildīgi par dažādu datu aspektu parādīšanu un mainīšanu. Iedomājieties redaktorus kā pilnvērtīgu programmatūru, kas katra ir specializēta konkrētiem uzdevumiem, piemēram, datu rekvizītu maiņai, attēlu rediģēšanai, video rediģēšanai, animācijas noformēšanai, spēļu noformēšanai utt. Varat piešķirt apgabalu konkrētam redaktoram, izmantojot Redaktora tipa atlasītājs , pirmā poga galvenes kreisajā pusē (attēls zemāk, pa kreisi). Katrā Blender apgabalā var būt jebkura veida redaktors, un to pašu veidu var atvērt arī vairākas reizes.

Cilnes Lietotāja saskarnē ir sadaļas, kas pārklājas. Cilnes var būt vertikālas (rīku plaukts) vai horizontālas (rekvizītu redaktors, lietotāja preferences).

Vēl viena kopīga iezīme ir Galvene, kas satur izvēlnes un bieži lietotus rīkus, kas raksturīgi katram redaktoram. Tam ir neliela horizontāla sloksnes forma ar gaišāku pelēku fonu, kas atrodas apgabala augšpusē vai apakšā.

Visbeidzot, mazākā organizatoriskā vienība lietotāja saskarnē ir a Panelis. Parasti varat sakļaut paneļus, lai paslēptu to saturu. Tos izmanto rekvizītu redaktorā, bet arī, piemēram, rīku plauktā un rekvizītu reģionā. Zemāk esošajā attēlā labajā pusē ir redzami trīs paneļi, no kuriem viens ir izvērsts, bet pārējie ir sakļauti.

Virs: Redaktora tipa atlasītājs (pa kreisi), Rīkjosla ar cilnēm (vidū), Rīkjoslas paneļi (labajā pusē) Zemāk: Galvene ar cilnēm

Tagad, kad jums ir dažas vispārīgas idejas par saskarni, mēs pārskatīsim dažus no visbiežāk izmantotajiem redaktoriem.

3D skats ir vizuālais interfeiss ar 3D datiem un ainu ar daudzām modelēšanas, animācijas, faktūras krāsošanas funkcijām utt. Atšķirībā no GIS programmatūras 2D vides, kur var pārvietoties tikai x un y virzienos, 3D skata logs ļauj pilnībā kontrolēt mūsu skatīšanos leņķis, dziļums, izmērs utt. Jūs varat nospiest un turēt peles ritināšanas pogu (vai vidējo klikšķi), lai mainītu skata leņķi (vai riņķotu apkārt), pārvietot un vilkt uz panoramēšanu, un ritināt, lai tuvinātu uz priekšu un atpakaļ.

Tagad ņemiet vērā paneli reģiona kreisajā pusē, ko sauc Instrumentu plaukts un tam ir dažādi 3D rediģēšanas rīki. Šajā rīkjoslā parādās arī nesen instalētie papildinājumi. Tagad ievērojiet apakšu Galvene. Tas ietver izvēlnes objektu pievienošanai, rediģēšanai, kā arī apskates un ēnošanas iespējas.

3D skata galvene (iegūta no blendera rokasgrāmatas)

Virsraksts Skatīt izvēlni ļauj izvēlēties konkrētu skatu punktu, piemēram, augšējo, kreiso vai dažādas perspektīvas. Katrai no šīm komandām ir īsinājumtaustiņš, piemēram, lai pārslēgtos uz augšējo skatu, varat nospiest ciparu tastatūru 3 (ja jums ir pilna tastatūra).

Pievienot izvēlni sniedz sarakstu ar dažādiem 2D un 3D objektu veidiem, kurus var pievienot ainai

In Objektu mijiedarbības režīms jūs varat izmantot dažādus datu aspektus. Šajā apmācībā mēs koncentrējamies Objekta režīms un Rediģēšanas režīms. Rediģēšanas režīms ļauj piekļūt vairākām zema līmeņa objekta struktūrām, piemēram, sejām un virsotnēm. Šajā apmācībā aizpildītajos piemēros mēs izmantosim dažas no šīm iespējām, lai pilnveidotu virsmas modeli. Ir svarīgi iepazīties ar 3 galvenajiem elementiem, Sejas, Apmales un Virsotne. Šos elementus varat atlasīt, noklikšķinot uz to atbilstošajām ikonām.

Mijiedarbības režīma labajā pusē ir skatu loks Ēnojuma režīms ko varat izmantot, lai izvēlētos vizualizācijas un skata porta atveidošanas metodes. Cietais režīms ir noklusējuma režīms un parāda objektus ar cietām sejām, bet bez tekstūras un ēnojuma. Tekstūras režīms parāda objektu ar faktūrām. Materiāla režīms ir visa materiāla ātra tuvināšana, ieskaitot tekstūru un ēnojumu. Renderēts režīms nodrošina renderēšanu reāllaikā, kas aprēķina gandrīz gala produktu tiešā veidā, kad jūs mijiedarbojaties ar objektu (ar precīziem materiāliem un apgaismojumu).

Pamata objektu izvēle un mijiedarbība

Objekti būtībā ir viss, ko redzat 3D skatā. Tie ietver 3D objektus, gaismas, kameras un daudz ko citu. Jūs varat atlasīt jebkuru sižeta objektu, izmantojot ar peles labo pogu noklikšķiniet. Atlasītie objekti ir iezīmēti oranžā krāsā. Izmantojiet 3 asis (t.i., rokturus), lai pārvietotu objektu vēlamajā virzienā. Lai atlasītu vairākus objektus, nospiediet un turiet vadības taustiņu un ar peles labo pogu noklikšķiniet uz objektiem, ko pievienot savai atlasei. Lai noņemtu atlasi, turiet nospiestu Shift un ar peles labo pogu noklikšķiniet uz objekta. Jūs varat pārvietot (satvert) objektus, nospiežot G, pagriezt tos, nospiežot R, vai mērogot tos, izmantojot S taustiņu. Jūs varat ierobežot jebkuru transformāciju uz noteiktu asi, nospiežot x, y, z. Objektu var izdzēst, atlasot to, nospiežot dzēšanas taustiņu un izvēloties Labi.

Kā norāda nosaukums, kontūrists uzskaita un organizē ainas objektus. Tur jūs varat iestatīt hierarhiju, 3D objektu redzamību vai, ja nepieciešams, tos bloķēt. Varat arī atlasīt un aktivizēt objektus, sarakstā noklikšķinot uz to nosaukuma. Zemāk redzamais attēls parāda Outliner redaktors kurā ir uzskaitīti trīs objekti (kamera, kubs un lampa), un ir atlasīts lampas objekts.


Python konsole ir noderīgs redaktors īsu komandu testēšanai un izpildei, kuras pēc tam var integrēt lielākās darbplūsmās. Blendera modelēšanas un spēļu moduļi jau ir ielādēti python konsolē, lai jūs varētu pārbaudīt savus koda fragmentus bez papildu piepūles, izsaucot moduļus.


Python konsole (iegūta no Blender rokasgrāmatas)

1. piemērs. Vienkārša objekta darbība, izmantojot python konsoli.

  • Zvanīt Kubs objektu un izdrukājiet tā atrašanās vietu
    • Kopējiet un ielīmējiet atsevišķas komandrindas konsolē un nospiediet taustiņu Enter

    Teksta redaktors ļauj rediģēt savu python skriptu un palaist to Blender. Nospiežot + ikonu, varat sākt jaunu failu un noklikšķināt uz Palaist skriptu lai izpildītu savu kodu. Teksta redaktorā ir jāizsauc modelēšanas un spēļu moduļi.

    2. piemērs. Vienkāršu objektu darbību sērijveida apstrāde, izmantojot teksta redaktoru

    • Izveidojiet matricu no 20 līdz 20 kubiem ar dažādu izmēru un atrašanās vietu.
      • Teksta redaktorā noklikšķiniet uz + ikonu, lai izveidotu jaunu teksta failu
      • Nokopējiet un ielīmējiet tālāk esošo fragmentu un noklikšķiniet uz Palaist skriptu pogu
      • Rezultātiem vajadzētu izskatīties zemāk redzamajā attēlā
      • Izdzēsiet visus kuba objektus, pievienojiet a Pērtiķis objektu un pievienojiet a Lidmašīna objekts
        • Atveriet jaunu teksta logu vai izdzēsiet esošo saturu (atlasiet saturu ar taustiņu kombināciju Ctrl + A un nospiediet del)

        Rekvizītu redaktors ļauj mainīt ainas rekvizītus, renderēšanas iestatījumus, pārveidot objektus vai mainīt to materiāla vai faktūras īpašības. Sastāvdaļas, ar kurām mēs strādāsim turpmākajos piemēros Objekta, materiāla un faktūras īpašības.

        Piezīme. Rekvizītu redaktora saskarne dinamiski mainās atbilstoši atlasītajam objektam. Piemēram, ja izvēlaties gaismu, parādīsies mazā saules ikona, lai iestatītu gaismas īpašības, un līdzīgi jums jāizvēlas kamera, lai varētu redzēt kameras cilni un mainīt īpašības.

        Objekta īpašības cilne ļauj pārveidot objekta atrašanās vietu, orientāciju un mērogu, kā arī to attēlojuma īpašības. Transformācijas parametriem varat izmantot ciparu ievadi.

        3. piemērs. Pamata objekta transformācija, izmantojot rekvizītu pārveidotāju

        • Pārliecinies ka Sūzena objekts ir atlasīts. Tas būtu jāizceļ kontūrists
        • Iet uz Rekvizītu redaktorsCilne Objekts ‣ paplašināt Pārveidot panelis
        • Tips 3, 2, 4 priekš X, Y, Z parametrus, attiecīgi.
        • Mainīt Rotācija un Mērogs parametrus, lai redzētu, kā tie ietekmē objektu

        Materiāli cilne ļauj piešķirt vai mainīt objekta materiālu. Varat pievienot un noņemt materiālu vai izmantot materiālu pārlūku, lai objektam piešķirtu iepriekš izveidotus materiālus. Šajā apmācībā mēs īsumā iepazīstinām ar divām materiālu sastāvdaļām, Ēnotāji un Tekstūras.

        Ēnojums (vai krāsošana) ļauj pielāgot pamatkrāsu (ko modificē difūzijas un atspulgu parādība) un gaismas intensitāti. Varat arī piešķirt Tekstūra uz objektiem, ko sauc Tekstūras kartēšana. Tekstūru kartēšanu bieži izmanto, lai virsmām pievienotu detaļas, uz šīm virsmām projicējot attēlus un modeļus. Izmantojot šādus piemērus, mēs praktizējam vienkāršu ēnojumu un tekstūras kartēšanu.

        4. piemērs. Vienkāršu ēnu un faktūru piešķiršana

        • Ēnotāji
          • Pārbaudiet no ārējiem objektiem Sūzena objekts ir atlasīts
          • Iet uz rekvizītu redaktorscilne objekts ‣ noklikšķiniet uz + Jauns pogu, lai izveidotu jaunu materiālu
          • Veiciet dubultklikšķi uz materiāla nosaukuma (piemēram, Materiāls.001) un nomainiet to uz Mymat
          • Izvērsiet priekšskatījuma paneli, lai redzētu materiāla tiešo priekšskatījumu, kad to maināt
          • Mainiet krāsas parametru uz sarkanu
          • Dodieties uz 3D redaktora apakšdaļu GalveneSkatu punkta ēnojumskausēts lai redzētu objekta atveidojumu reāllaikā
          • Mainiet krāsu uz dzeltenu
          • Noklikšķiniet uz Izkliedēts BSDF laukā virs virsmas parametra un izvēlieties Stikls BSDF
          • Tagad mēģiniet Emisija BSDF un Glancēts BSDF ēnotājus, kamēr ir ieslēgts skatu punkta ēnotājs Kausēts režīmu, lai redzētu ietekmi uz renderēšanu. Materiāla priekšskatījumam un ainas attēlojumam vajadzētu izskatīties zemāk redzamajam attēlam

          No kreisās uz labo: Izkliedēts BSDF, Stikla BSDF, Glancēts BSDF, Emisija

          • Tekstūras
            • Kamēr ēnotājs joprojām ir ieslēgts “Glancēts BSDF”, noklikšķiniet uz radio pogas parametra “Krāsa” priekšā. Parādīsies logrīks ar vairākām kolonnām. Kolonnas tekstūrā atlasiet “Voronoi”, lai redzētu, kā tekstūra ietekmē atveidojumu.
            • Tagad izmēģiniet “Gradienta” tekstūru. Materiāla priekšskatījumam un ainas attēlojumam vajadzētu izskatīties kā divām kreisām kolonnām zemāk redzamajā attēlā.

            No kreisās uz labo: Gradienta tekstūra, Voronoi tekstūra, Glancēts BSDF, Mix Shader

            Lai izveidotu sarežģītākus materiālus, varat izmantot Mezgla redaktors . Mezglu redaktors ir vizuāls interfeiss, lai apskatītu un izveidotu savstarpēji saistītu mezglu tīklu. Šajā tīklā katrs atsevišķs mezgls veic kādu darbību ar materiālu, mainot tā izskatu, kad tas tiek uzklāts uz acs, un nodod to nākamajam mezglam. Tādā veidā var panākt ļoti sarežģītu materiālu izskatu.

            5. piemērs. Iestatiet Mix Shader, izmantojot mezglu redaktoru. Šajā piemērā mēs sajaucam spīdīgu ēnu ar difūzu ēnotāju, lai iegūtu kompozītmateriālu.

            • Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz mērkaķa objekta (Sūzena), lai to izvēlētos
            • Pārslēdziet python konsoles redaktoru (apakšējā kreisajā pusē) uz Mezgla redaktors (attēls zemāk, pa kreisi).
            • Mezglu redaktorā redzēsit mūsu jau uzstādītos mezglus. Glancētā mezgla ēnojuma izeja ir savienota ar izejas materiāla virsmas ievadi.
              Tagad mēs pievienosim divus citus ēnotājus, izkliedētu ēnotāju un jauktu ēnotāju.
            • No mezgla redaktora apakšējās galvenes ‣ PievienotĒnotājsIzkliedēts BSDF
            • No mezgla redaktora apakšējās galvenes ‣ PievienotĒnotājsSamaisiet ēnu. Jums vajadzētu redzēt, ka abi mezgli ir pievienoti jūsu mezglu redaktoram.
            • Mainiet izkliedētā mezgla krāsas vērtību uz R: 0,075 G: 0,35 B: 0,50
            • Atvienojiet Glancēts BSDF ievadi no virsmas
            • Pievienojiet gan izkliedēto, gan spīdīgo ēnotāju BSDF izvadi ieejām maisījuma kreisajā pusē (Shader)
            • Savienojiet Shader izeju (labajā pusē) ar materiāla izejas mezglu Surface ievadi (attēls zemāk, pa labi).
            • Ar Fac parametru, jūs varat pielāgot maisījuma līmeni.
            • Jūsu materiālam vajadzētu izskatīties kā iepriekšējā attēla labajā kolonnā, lai uzzinātu vairāk par mezgliem

            Citi papildu resursi blendera interfeisa apguvei

            2. daļa. Ģeotelpisko datu apstrāde, ēnošana un atveidošana

            Šajā sadaļā mēs uzzināsim, kā iestatīt blendera ĢIS papildinājumu un ģeogrāfiski norādīt ainu. Mēs arī pārskatīsim vektoru un rastra datu importēšanas, apstrādes un ēnojuma procedūru. Mēs turpināsim izpildīt norādījumus, izmantojot vienkāršu skata uzdevumu. Uzdevuma mērķis ir vizualizēt un salīdzināt skatījumu simulācijas, kas aprēķinātas 4 dažādām vietnes vietām. Vispārējā darbplūsma ir šāda.

            I) Sižeta un apgaismojuma sagatavošana

            Piezīme: Skatu nojume ir rastra karte, kas parāda virsmas redzamos apgabalus no noteiktas vietas.

            Ir divi veidi, kā pabeigt skripta metodes piemēru (izmantojot blendera Python redaktoru) un GUI (grafiskā lietotāja saskarne). Katrā solī GUI procedūra ir norādīta kā aizzīmes. Zemāk varat atrast koda fragmentu, ja vēlaties ievērot skriptu rakstīšanas procedūru. Lai izpildītu koda fragmentu, atveriet jaunu teksta failu Teksta redaktors un katram solim tieši kopējiet un ielīmējiet koda fragmentu redaktorā un noklikšķiniet uz Palaist skriptu lai izpildītu kodu.

            Metode Ilgums grūtības
            GUI 1-2 stundas Komplekss
            Python redaktors 10-15 minūtes Viegli

            Piezīme Lai labāk mācītos, papildiniet piemēru ar abām metodēm, bet nesajauciet. Mēģiniet ievērot vienu metodi no sākuma līdz beigām.

            Pirmais solis ir notīrīt ainu un iestatīt renderēšanas un apgaismojuma parametrus. GUI

            • Palaidiet Blender un atveriet failu Piemērs_A.bend.
            • Izvēlieties noklusējumu Kubs objektu 3D skata logā un izdzēsiet to (ar peles labo pogu noklikšķiniet uz objekta ‣ nospiediet dzēst ‣ labi)
            • Pārliecinieties, ka render dzinējs ir iestatīts uz "Cikli". To var atrast augšējā galvenē, noklusējums ir Blendera renderēšana
            • Lai palielinātu lampas pacēlumu un mainītu lampas veidu uz Saule atbilstošam apgaismojumam:
              • Ar peles kreiso pogu noklikšķiniet uz Lampa objekts iekšā Kontūrists lai to izvēlētos
              • Iet uz Rekvizītu redaktorsObjekts (oranžā kuba ikona) ‣ Pārveidot panelis ‣ Atrašanās vieta matrica, mainiet Z vērtība līdz 1000 (ja nepieciešams, skatiet attēlu zemāk)
              • In Rekvizītu redaktorsLampa (divas ikonas pa labi no Objekts ikona) ‣ izvērsiet Lampa panelis ‣ Mainiet lampas veidu uz Saule
              • Izvērsiet Mezgli panelis ‣ Noklikšķiniet uz Izmantojiet mezglus lai varētu mainīt Sun parametrus.
              • Iestatiet Spēks parametrs līdz 6.00

              Python redaktors

              II. Ģeoreferenci blendera ainai

              Blender GIS papildinājuma iestatīšana

                BlenderGIS papildinājums
            • Iet uz failulietotāja preferences (Alt + Ctrl + U) ‣ PapildinājumiInstalējiet no faila (loga apakšā)
            • Pārlūkojiet un atlasiet failu "BlenderGIS-master.zip"
            • Jums vajadzētu redzēt papildinājumu 3D skats: BlenderGIS pievienots sarakstam. Ja nē, meklēšanas joslā ierakstiet “gis”, vienlaikus pārliecinoties, ka Kategorijas panelis Visi ir izvēlēts. Meklēšanas rezultātos jums vajadzētu redzēt 3D skats: BlenderGIS. Izvēlieties, lai ielādētu papildinājumu.
            • Preferenču loga apakšdaļā noklikšķiniet uz Saglabājiet lietotāja iestatījumus tāpēc papildinājums tiek saglabāts un automātiski ielādēts katru reizi, atverot blenderi
            • Pievienojot jaunu iepriekš noteiktu koordinātu atskaites sistēmu (DRS)

              Pirms Blender ainas koordinātu atskaites sistēmas iestatīšanas un ainas projekcijas konfigurēšanas jums jāzina sava projekta koordinātu atskaites sistēma (CRS) un telpiskās atsauces identifikators (SRID). SRID varat iegūt no http://epsg.io/ vai telpiskās atsauces tīmekļa vietnes, izmantojot savu DRS. Šajā uzdevumā izmantoto datu kopu paraugs izmanto NAD83 (HARN)/Ziemeļkarolīnas DRS (SSRID EPSG: 3358)

              • BlenderGIS papildinājumu panelī (preferenču logos) atlasiet, lai izvērstu 3D skats: BlenderGIS
              • Preferenču panelī atrodiet Telpiskās atskaites sistēmas un noklikšķiniet uz + Pievienot pogu
              • Pievienošanas logā ievietojiet "3358" definīcija un "NAD83 (HARN)/North Carolina" par Apraksts. Pēc tam izvēlieties Saglabājiet papildinājumu preferencēs
              • Izvēlieties labi un aizveriet logu Lietotāja preferences

              Uzziniet vairāk par ģeogrāfisko žogu pārvaldību Blender

              Skatuves koordinātu sistēmas iestatīšana

              • Atrodiet un noklikšķiniet uz GIS papildinājuma saskarnes 3D skata punkta kreisajā rīkjoslā. "Geoscene" panelī noklikšķiniet uz zobrata formas ikonas un pārslēdzieties uz NAD83 (HARN), noklikšķiniet uz Labi.

              III. Tiek importēts digitālais virsmas modelis

              Rasters var importēt un izmantot dažādos veidos. Jūs varat tos importēt Kā DEM izmantot to kā 3D virsmu vai kā neapstrādātu DEM_, lai blenderī būtu trīsstūrveida vai nodīrāta. Jūs varat izvēlēties Uz Mesh lai tās pārklātu kā tekstūru uz jūsu 3D acīm. Šajā piemērā mēs importējam digitālo virsmas modeli (DSM), kas iegūts no Lidar datu punktu datu kopas, kā 3D sietu, izmantojot Kā DEM metodi. Piezīme: Blender GIS importē gan digitālo pacēluma modeli (DEM), gan digitālo virsmas modeli (DSM), izmantojot Kā DEM metodi.

              • Iet uz failuimportētĢeoreferencēts rastrs
              • Loga apakšējā kreisajā pusē atrodiet Režīms un izvēlieties Kā DEM
              • Uzstādīt apakšnodaļa uz Apakšsērfings un izvēlieties NAD83 (HARN) ģeoreferencēm
              • Pārlūkojiet mapi “workshop_material” un atlasiet “example1_dsm.tif”
              • Klikšķiniet uz Importēt ģeorasteru galvenes augšējā labajā stūrī
              • Ja visas darbības tiek veiktas pareizi, jums vajadzētu redzēt reljefu 3D skata logā

              Python redaktors

              Virsmas sadalīšana un uzlabošana

              Parasti, kad Blenderā tiek importēti virsmas vai pacēluma modeļi, tie tiek atlaisti līdz noklusējuma apakšnodaļai, kā rezultātā tiek izlīdzinātas virsmas detaļas. Tālāk aprakstītā procedūra sadala importēto sietu mazākās virsmās, lai uzlabotu virsmas attēlojumu. Šajā solī mēs palielinām sadalīšanas vienības, lai iegūtu detalizētāku virsmu.

              • Izvēlieties virsmas modeli (ar peles labo pogu noklikšķiniet uz objekta)
              • Iet uz 3D skats redaktora apakšējā rīkjosla. Objektu mijiedarbības režīmsRediģēšanas režīms
              • Pāriet uz Sejas atlase
              • Ja objekts nav oranžā krāsā (t.i., nekas nav atlasīts), dodieties uz Izvēlieties(Atsijāt visu (vai nospiediet A), lai atlasītu visas sejas (kad objekta sejas ir atlasītas, tās kļūs oranžas)
              • Iet uz Rīki (kreisā rīkjosla) ‣ Tīkla rīkiSadalīt . Rīkjoslas apakšējā kreisajā stūrī vajadzētu parādīties apakšiedalīšanas dialogam. Izgriezumu skaita cilnē ierakstiet "4"
              • Iet uz 3D skats redaktora apakšējā rīkjosla. Objektu mijiedarbības režīmsObjekta režīms . Šajā brīdī jums vajadzētu redzēt virsmas detaļas (apakšējais attēls, labais attēls).

              Python redaktors

              IV. Importē viedokļa formas failu

              Šajā solī mēs importēsim skatu vietas kā punkta iezīmju formas failu. Ar šīm funkcijām mēs varam vizualizēt novērotāja atrašanās vietu, no kuras skatu laukumi tiek aprēķināti uz digitālās virsmas. BlenderGIS papildinājums var importēt formas funkcijas, ievērojot to atribūtus. Šajā piemērā "viewpoint.shp" ir Paaugstinājums un Vārds atribūtus, kurus mēs izmantosim, lai mūsu skatu punktiem piešķirtu augstumu un unikālu nosaukumu.

              • Lai importētu skata formas failu:
                • Iet uz failuimportētShapefile
                • Pārlūkojiet darbnīcas datu direktoriju, izvēlieties vpoints.shp un noklikšķiniet uz Importēt Shp . Formas importēšanas dialogam vajadzētu parādīties GIS papildinājumu saskarnes priekšā.
                • Aktivizēt Pacelšanās no lauka un lauka panelī izvēlieties augstums
                • Aktivizēt Atdaliet objektus
                • Aktivizēt Objekta nosaukums no lauka un lauka panelī izvēlieties Vārds, jums vajadzētu redzēt 4 punktus uz virsmas un 4 objektus, kas pievienoti Outliner ar nosaukumiem Skatīts_1, Viewshed_2, Viewshed_3, Viewshed_4
                • Izvēlieties labi

                Python redaktors

                Skatu marķieru izveide

                Importētie punkti ir 2D vektori, kurus nevar atveidot, jo tiem nav faktiskās virsmas. Tagad mēs izveidojam 4 mazas sfēras un saskaņojam to atrašanās vietu ar importētajiem punktiem, lai 3D vizualizētu novērotāju atrašanās vietas.

                • Lai izveidotu sfēras skatu punkta atrašanās vietā:
                  • Dodieties uz 3D skatu apakšējā galvenePievienotAcsUV sfēra. Rīkjoslas kreisajā pusē tiks atvērts dialogs Pievienot UV sfēru. Iestatiet lieluma parametru uz 3000
                  • Atlasiet sfēras objektu (noklikšķinot uz tā Kontūrists) un nospiediet ctrl+c, ctrl+v, lai izveidotu objekta kopiju, jums vajadzētu redzēt Sfēra.001 kontūrā. Izveidojiet 3 sfēras kopijas.
                  • Kontūrā pārdēvējiet sfēras objektus uz Sfēra1, Sfēra2 ,. , Sfēra4. To var izdarīt, noklikšķinot uz objekta nosaukuma.
                  • No Kontūrists izvēlieties objektu Skatīts_1
                  • Iet uz Rekvizītu redaktorsObjektsPārveidotAtrašanās vieta lai iegūtu skata punkta koordinātas (X, Y, Z)
                  • Kopējiet un ielīmējiet no Viewshed_1 izgūtās koordinātas Sphere1 atrašanās vietas parametros
                  • Pievienojiet Z parametram 2,0 papildu vienības (tikai Atrašanās vieta), lai paceltu sfēras virs zemes
                  • Atkārtojiet šo procesu katram skatam un katrai sfērai
                  • Tagad importētajos skata punktos jābūt izlīdzinātām 4 sfērām.

                  Python redaktors

                  Ģenerē 4 virsmas un skatu sfēru kopijas

                  Šajā solī mēs izveidojam 3 papildu virsmas modeļa eksemplārus un katru skatu sfēru pārvietojam uz
                  atbilstoša virsma.

                  • Atlasiet DSM objektu un nospiediet ctrl+c, ctrl+v, lai izveidotu objekta kopiju, jums vajadzētu redzēt objektu example1_dsm.001 kontūrā
                  • Izvēlieties objektu example1_dsm001
                  • iet uz Rekvizītu redaktorsObjekts (kuba ikona)
                  • Iekš Pārveidot panelis ‣ Delta transformācijaX: tipa 750 pārvietot dublēto virsmu 750 metrus uz austrumiem
                  • Izveidojiet citu DSM kopiju, ievietojiet parametru -750 Y, lai pārvietotu dublēto virsmu 750 metrus uz dienvidiem
                  • Izveidojiet citu DSM kopiju, ievietojiet 750 parametram X un -750 Y parametram. Galīgajam modelim vajadzētu izskatīties kā figūrai
                  • Atkārtojiet to pašu procedūru 4 sfērām (sākot no 1. sfēras), lai katra no tām tiktu pārvietota uz vienu no virsmām.

                  Python redaktors

                  Tagad mēs izveidosim jauktu materiālu, lai apvienotu ortofoto un skatu kartes. Mēs izmantosim emisijas ēnotājus, lai skatu vietas parādītu kā kvēlojošas virsmas. Lai to izdarītu, esam izveidojuši pelēktoņu skatu kartes ar melnu fonu, izstarojuma ēnotājs piešķir lielāku gaismas izstarošanas jaudu gaišākiem pikseļiem.

                  • Pārliecinieties, ka Renderu dzinējs ir iestatīts uz Cikli un 3D skatu loks Ēnojums ir iestatīts uz Materiāls
                  • Mainiet apakšējo redaktora paneli uz Mezgla redaktors. To var izdarīt, vienkārši mainot redaktora tipa atlasītāju (loga apakšējā kreisajā pusē).
                  • Atlasiet pirmo DSM objektu "example_dsm1"
                  • Iet uz Cilne RekvizītiMateriāls Nospiediet + Jauns pogu, lai pievienotu materiālu
                    • Pārdēvēt materiālu uz "Viewshed1"
                    • Izvērsiet Virsma paneli un noklikšķiniet uz pelēkās kvadrātveida formas ikonas labajā pusē Virsma parametru, lai redzētu uznirstošo logu ar tekstūras parametriem. Izvēlieties Sajauc Shader . Jums vajadzētu būt iespējai redzēt divus Ēnotāji pievienots zem maisītāja.
                    • Noklikšķiniet uz radio pogas labajā pusē krāsa lauks ‣ tekstūraAttēla faktūra
                    • Klikšķiniet uz Atvērt un ielādējiet "viewshed_1_1.png". Jums vajadzētu redzēt skatu, kas pārklāts uz DSM virsmas
                    • Nomaini Spēks slīdni līdz 1,8, lai palielinātu skata laukuma emisijas jaudu
                    • Noklikšķiniet uz radio pogas labajā pusē krāsa lauks ‣ tekstūraAttēla faktūra
                    • Klikšķiniet uz Atvērt un ielādējiet "ortho.png". Jums vajadzētu redzēt skatu, kas pārklāts uz DSM virsmas

                    Tagad ievērojiet, kā materiāla loģika un darbplūsma ir attēlota mezgla redaktorā. Jūs varat spēlēt ar katru no atsevišķiem mezgliem, saitēm starp tiem un vērtībām.

                    • Spēlējiet ar Fac slīdni uz Samaisiet ēnu mezgls, lai pielāgotu maisījuma līmeni
                    • Lai atkārtotu ēnošanas procedūru pārējiem 3 objektiem, izmantojot "Viewshed_2_1.png", "Viewshed_3_1.png", "Viewshed_4_1.png"
                      • Atlasiet Surface objektu un dodieties uz Cilne RekvizītiMateriāls Nospiediet virpuļveida formas pogu (blakus jaunai pudelē), lai pārlūkotu un ielādētu matēriju "Viewshed 1". Izveidojiet jaunu materiāla kopiju, nospiežot ciparu pogu materiāla nosaukuma lauka kreisajā pusē. Pārdēvējiet jauno materiālu par “Viewshed 2”.
                      • Tagad vai nu no mezgla redaktora, vai cilnē Materiāls mainiet emisijas faktūru uz "viewshed_2_1.png"
                      • Atkārtojiet to pašu procedūru divām citām virsmām.

                      Python redaktors

                      Tagad veiciet to pašu darbplūsmu, lai ēnotu skatu zonas, bet šoreiz izmantojiet tikai izkliedētu mezglu (Izkliedēts BSDF) a ar vienkrāsainu oranžu krāsu.

                      • Atlasiet pirmo sfēru, izveidojiet jaunu materiālu, izmantojot difūzo BSDF
                      • Mainiet virsmas krāsu uz oranžu
                      • Ielieciet materiālu visos sfēras objektos

                      Tagad mēģināsim palaist visu procedūru ar python failu, izmantojot Teksta redaktors un Python konsole
                      ‣ GUI

                      • Goto no augšējās galvenes failuJauns lai atvērtu jaunu Blender kopiju
                      • Saglabājiet blendera failu ar vēlamo nosaukumu darbnīcas direktorijā. Piezīme: Tas ir svarīgs solis, jo visi ceļi python kodā ir saistīti ar šo direktoriju
                      • Augšējā galvenē atrodiet Izkārtojums (tieši blakus palīdzēt ) un pārslēdziet izkārtojumu uz Skriptu veidošana Skriptu izkārtojums ietver: a Teksta redaktors(pa kreisi), a Python konsole (apakšā) un 3D skats (taisnība)
                      • Procedūra par Teksta redaktors
                        • In Teksta redaktorsAtvērt ‣ Dodieties uz darbnīcas direktoriju un atrodiet example_a.py
                        • Klikšķiniet uz palaist skriptu
                        • konsolē ierakstiet šādas rindas. Ņemiet vērā, ka pirmajā rindā ir jāievada darbnīcas ceļš datorā.

                        Python konsole un gt & gt & gt

                        Python redaktors

                        3. daļa. Reāllaika 3D modelēšana un savienošana

                        I. Ievads savienošanai ar modālo taimeri

                        Šajā sadaļā mēs uzzinām pamatus, kā reāllaikā iestatīt vienkāršu savienojumu ģeotelpisko datu importēšanai un apstrādei. Mēs to darām, blenderī izveidojot uzraudzības sistēmu, kas nepārtraukti meklē ienākošās komandas (piemēram, caur kontaktligzdām), failus (piemēram, formas fails, rastra faili utt.) Vai lietotāja mijiedarbību (piemēram, peli, kursorsviru, tastatūru) . Blenderī šī procedūra tiek veikta, izmantojot moduli ar nosaukumu Modālā taimera operators. Iemesls, kāpēc mēs koncentrējamies uz šo konkrēto moduli, ir tas, ka ikdienas uzraudzības bibliotēkas, piemēram, Watchmode vai Threading, netiek labi apstrādātas Blender un bieži izraisa avārijas. Šie moduļi traucē blendera spēju darbināt vairākus operatorus vienlaikus un atjaunina dažādas saskarnes daļas, kad rīks darbojas.

                        Datus var pārsūtīt lokāli vai tīklā, izmantojot vienkāršu failu kopēšanu vai uzlabotas metodes, piemēram, ligzdas. Piemēram, šajā videoklipā ir parādīta reāllaika savienošana ar GRASS GIS. Pati GrassGIS ir savienota pārī ar Kinect, lai skenētu fiziskā modeļa pacēluma un krāsu izmaiņas. Kad lietotājs mijiedarbojas ar fizisko modeli, GRASS GIS veic dažādas simulācijas un eksportē tās kā rastra un formas formātus sistēmas direktorijā. Blenderī Modālais taimeris nepārtraukti uzrauga direktoriju, lai atjauninātu modeli, pamatojoties uz ienākošajiem datu veidiem. Tie ietver reljefa virsmu (ģeotifs), dīķa simulāciju (3Dpoligons), zemes seguma plāksterus (3D daudzstūris), kameras atrašanās vietu (3Dpolilīna), taku (3Dpolilīna).

                        Tālāk sniegtajā piemērā apskatīsim moduļa komponentus un funkcionalitāti.

                        Palaidiet teksta redaktorā ielādēto skriptu

                        Atlasiet pērtiķa objektu un pārvietojiet to. Jūs redzēsit, ka, pārvietojot objektu, vienlaikus tiek veiktas trīs darbības: 1) mainās RGB vērtības, 2) mainās teksta objekts, lai parādītu atjauninātās RGB vērtības, 3) un taimera teksta objekts mainās, lai parādītu pagājušo laiku. sekundēs.

                        Atceliet modālo režīmu, izmantojot taustiņu "Esc".

                        Ātri apskatiet komentēto kodu, lai pārbaudītu moduļu komponentus un to funkcionalitāti

                        II. Savienošana ar ĢIS datiem

                        Šajā piemērā mēs izmantojam modālo taimeri, lai uzraudzītu sistēmas direktoriju darbnīca_materiāli mapē var redzēt divas mapes ar nosaukumu "Watch" un "scratch". Skrāpējumu mapē ir 45 formas faili un 45 attēli. Formas faili attēlo skatu punktus visā ceļā, un faktūras attēlo skatu laukumus, kas simulēti no šīm vietām. Skatu nojumes tiek apvienotas ar zemes segumu, lai parādītu redzamās virsmas zemes sastāvu. Izmantojot python skriptu, mēs iestatām modālo taimeri, lai pastāvīgi meklētu importējamos un apstrādājamos failus. Lai atdarinātu ģeotelpisko simulāciju, mēs uzstādām otru modālo taimeri, kas kopē ģeotelpiskos datus no mapes Scratch uz mapi Watch (skatiet iepriekš redzamo shēmu). Python skripts sastāv no šādām python klasēm.

                        1. pielāgoties klase apstrādā ienākošos failus un ainas objektus. Konkrēti tas veic šādas darbības.

                        • Importē skatāmo karti
                        • Aizstāj emisijas faktūru DSM objekts ar importēto karti
                        • Importē skata formas failu
                        • Izlīdzina skata marķiera atrašanās vietu (Torus objekts) ar importētā skatu punkta atrašanās vietu.

                        2. Modālais taimeris Ieskatās Skatīties direktorijā, nosaka ienākošā faila veidu, nosūta tos pielāgot klasei un visbeidzot noņem failu no pulksteņu mapes.
                        3. Modal_copy darbojas kā jūsu ĢIS programmatūras aizstājējs un kopē tekstūras un punkta formas failus no mapes Scratch uz mapi Watch, lai simulētu stāvokli, kad jūsu GIS lietojumprogramma automātiski sūta failus tīklā vai lokāli. 4. Panelis mazs logrīks ar pogām moduļu palaišanai (2 un 3)

                        • Atveriet failu ‣ preferences ‣ papildinājumi ‣ BlenderGIS ‣ importēšanas/eksportēšanas panelis
                        • Noņemt atlasi Pielāgojiet 3D skatu un Piespiedu teksturēts ciets ēnojums.
                        • Tagad palaidiet skriptu, kas ielādēts teksta redaktors
                        • Skripti pievieno jaunu paneli 3D skata rīkjoslā (kreisajā pusē) ar divām pogām, Skatīšanās režīms un Kopēt failus
                        • Pirmais Nospiediet Skatīšanās režīms un pēc tam nospiediet Kopēt failus
                        • Jums vajadzētu būt iespējai redzēt redzamās kartes un novērotāja atrašanās vietas objektu, kas tiek atjaunināts pa ceļu.

                        4. daļa. Publicējiet savu darbu tiešsaistē, izmantojot Blend4Web

                        Blend4Web ir spēcīgs rīks ērtai datu publicēšanai un koplietošanai tiešsaistē, blenderī. Īpaši kodētājiem, kas nav kodētāji, papildinājums ir ērts instruments, lai izveidotu sarežģītus interaktīvus modeļus. Lai apskatītu Blend4Web funkcionalitāti, apskatiet šādas lietojumprogrammas, kas tiek piedāvātas Blend4Web piemēru bibliotēkā.
                        Everests
                        Zema poli renderēšana

                        Piemērs . Virsmas

                        Šajā piemērā mēs izmantojam Blend4Web papildinājumu, lai tiešsaistē eksportētu 3D modeli. Datu paraugi ir aizgūti no projekta, kura mērķis ir vizualizēt gājēju uzvedības telpiskos un laika modeļus, izmantojot datus, kas apkopoti no publiskām tīmekļa kamerām. Dati tiek vizualizēti, izmantojot Paraview izveidoto Isosurface. Virsmas forma parāda gājēju blīvuma telpisko un laika attīstību. Laika ass tiek attēlota kā krāsu slīpums, kas pārklāts virs virsmas.

                        I. Blend4Web papildinājuma iestatīšana

                        • No darbnīca_materiāli atrodiet un atveriet direktoriju izosurface.blend
                        • Uzstādīt Blend4Web papildinājums
                          • Iet uz FailsPreferencespapildinājumiinstalēt no faila
                          • No darbnīca_materiāli atrodiet un izvēlieties direktoriju blend4web_addon_17_06.zip
                          • Pārliecinieties, vai papildinājums ir iestatīts un atlasīts
                          • Klikšķis saglabāt lietotāja iestatījumus un aizveriet preferenču logu

                          II. Blendera sižeta eksportēšana tīmekļa formātā

                          Lai eksportētu blendera ainu kā .html izmantojot GUI

                          • Iet uz FailsEksportētBlend4Web (.html)
                          • Nosauciet savu failu un noklikšķiniet uz B4W Eksportēt HTML pogu
                          • Veiciet dubultklikšķi uz html faila, lai to atvērtu pārlūkprogrammā

                          Lai eksportētu blendera ainu kā .html izmantojot redaktoru

                          Šis darbs ir balstīts uz lielu ieguldījumu un atbalstu no Blender komandas, Blender GIS papildinājumu izstrādātājiem (domlysz/BlenderGIS), Ģeotelpiskās analīzes centra, NC State Geoforall laboratorijas un Garrett Millar.


                          Ir vairākas organizācijas, kas sniedz augstuma datus. Piemēram, lejupielādēsim Senthelensas kalna DEM failu pirms vai pēc tā izvirduma atpakaļ##80. Šie faili ir publiski pieejami, un tos izplata USGS.

                          Izsaiņojiet failu un pārdēvējiet to par mtsthelens.dem šādi:

                          Parasti DEM failiem ir liela izšķirtspēja, un Gazebo to nevar apstrādāt, tāpēc ieteicams pielāgot DEM izšķirtspēju. Nākamā komanda reljefu mērogos līdz 129x129 un nokopēs Gazebo media/ dem/ direktorijā.

                          DEM fails lapenē tiek ielādēts tāpat kā augstuma kartes attēls. Gazebo automātiski nosaka, vai fails ir vienkāršs attēls vai DEM fails. Izveidojiet failu volcano.world un nokopējiet nākamo saturu. Saglabājiet failu jebkurā vietā, piemēram, mapē /tmp.

                          Iepriekš redzamā koda elements & ltheightmap & gt & ltsize & gt norāda Gazebo, vai ielādēt DEM ar sākotnējiem izmēriem (ja & ltsize & gt nav) vai mērogot to (ja ir & ltsize & gt). Ja vēlaties palielināt DEM mērogu, elements & ltsize & gt norāda lapenei izmēru, kāds simulācijā būs reljefam. Ja vēlaties saglabāt pareizo malu attiecību, noteikti aprēķiniet tā izmēru visās trīs dimensijās. Mūsu piemērā DEM tiks mērogots līdz 150 x 150 metru kvadrātam un 50 metru augstumam. Minimālais šī DEM faila augstums ir 685 metri, tāpēc & ltpos & gt elementā mēs visu DEM tulkojam negatīvā z virzienā tā, lai tas pasaulē atrastos pie z = 0.

                          Palaidiet Gazebo ar pasauli, kurā ir jūsu DEM fails, un jums vajadzētu redzēt vulkānu. Mūsu gadījumā fails atrodas direktorijā /tmp.

                          Mēģiniet darīt to pašu ar DEM failu Mount St. Helens pēc izvirduma. Gazebo jums vajadzētu iegūt augstuma karti, kas līdzīga zemāk redzamajam attēlam:


                          QGIS 2,10 apgr./min Fedora 21, Centos 7, Scientific Linux 7

                          Pateicoties Volkera Fröhliha un citu Fedora/EPEL iepakotāju darbam, es varēju izveidot RPM paketes no QGIS 2.10 Pisa Fedora 21, Centos 7 un Scientific Linux 7, izmantojot lielisko COPR platformu.

                          Tagad var instalēt un pārbaudīt šādas paketes epel-7-x86_64 (Centos 7, Scientific Linux 7 utt.), un Fedora-21-x86_64:

                          • qgis 2.10.1
                          • qgis-debuginfo 2.10.1
                          • qgis-devel 2.10.1
                          • qgis-grass 2.10.1
                          • qgis-python 2.10.1
                          • qgis-server 2.10.1

                          Instalēšanas instrukcijas (palaidiet kā “root ” lietotājs vai izmantojiet “sudo ”):


                          Pārdēvējiet las failus, izmantojot Python - ģeogrāfiskās informācijas sistēmas

                          Digitālais pacēluma modelis (DEM) ir reljefa virsmas 3D attēlojums, kas neietver objektus, piemēram, ēkas vai veģetāciju. DEM bieži tiek veidoti, izmantojot sensoru kombināciju, piemēram, LIDAR, radaru vai kameras. Zemes stāvokļa reljefa pacēlumi tiek ņemti paraugos regulāri izvietotos horizontālos intervālos. Wikipedia ir labs resurss, lai iegūtu sīkāku informāciju par DEM.

                          Termins DEM ir tikai vispārējs nosaukums, nevis konkrēts formāts. Faktiski DEM var attēlot kā pacēlumu režģi (rastrs) vai kā uz vektoriem balstītu trīsstūrveida neregulāru tīklu (TIN). Pašlaik Gazebo atbalsta tikai rastra datus atbalstītajos formātos, kas pieejami GDAL.

                          Galvenā motivācija DEM atbalstīšanai lapenē ir spēja simulēt reālistisku reljefu. Glābšanas vai lauksaimniecības lietojumprogrammas varētu būt ieinteresētas pārbaudīt savu robotu uzvedību, izmantojot imitētu reljefu, kas atbilst reālajai pasaulei.

                          Nodrošiniet DEM atbalstu lapenē

                          Lai strādātu ar DEM failiem, jums jāinstalē GDAL bibliotēkas.

                          DEM failu un definīciju SDF formātā

                          Ir vairākas organizācijas, kas sniedz augstuma datus. Piemēram, lejupielādēsim Senthelensas kalna DEM failu pirms vai pēc tā izvirduma 80. gados. Šie faili ir publiski pieejami, un tos izplata USGS.

                          Izsaiņojiet failu un pārdēvējiet to par mtsthelens.dem šādi:

                          Parasti DEM failiem ir liela izšķirtspēja, un Gazebo to nevar apstrādāt, tāpēc ieteicams pielāgot DEM izšķirtspēju. Nākamā komanda reljefu mērogos līdz 129x129 un nokopēs Gazebo media/ dem/ direktorijā.

                          DEM fails lapenē tiek ielādēts tāpat kā augstuma kartes attēls. Gazebo automātiski nosaka, vai fails ir vienkāršs attēls vai DEM fails. Izveidojiet failu volcano.world un nokopējiet nākamo saturu. Saglabājiet failu jebkurā vietā, piemēram, mapē /tmp.

                          Iepriekš redzamā koda elements & ltheightmap & gt & ltsize & gt norāda Gazebo, vai ielādēt DEM ar sākotnējiem izmēriem (ja & ltsize & gt nav) vai mērogot to (ja ir & ltsize & gt). Ja vēlaties palielināt DEM mērogu, elements & ltsize & gt norāda lapenei izmēru, kāds simulācijā būs reljefam. Ja vēlaties saglabāt pareizo malu attiecību, noteikti aprēķiniet tā izmēru visās trīs dimensijās. Mūsu piemērā DEM tiks mērogots līdz kvadrātam 150 x 150 metri un 50 metru augstumam. Minimālais šī DEM faila augstums ir 685 metri, tāpēc & ltpos & gt elementā mēs visu DEM tulkojam negatīvā z virzienā tā, lai tas pasaulē atrastos pie z = 0.

                          Palaidiet Gazebo ar pasauli, kurā ir jūsu DEM fails, un jums vajadzētu redzēt vulkānu. Mūsu gadījumā fails atrodas direktorijā /tmp.

                          Mēģiniet darīt to pašu ar DEM failu Mount St. Helens pēc izvirduma. Gazebo jums vajadzētu iegūt augstuma karti, kas līdzīga zemāk redzamajam attēlam:

                          Kā iegūt interesējošā reģiona DEM failu?

                          Tālāk mēs aprakstīsim vienu metodi, kā iegūt konkrēta interešu reģiona DEM failu.

                          Global Land Cover Facility uztur augstas izšķirtspējas digitālo Zemes topogrāfisko datu bāzi. Dodieties uz tā meklēšanas un priekšskatīšanas rīku, un jūs redzēsit kaut ko līdzīgu zemāk redzamajam attēlam. Katram reljefa plāksterim ir unikāls ceļš un rinda, kas jums jāzina pirms rīka lietošanas. Mēs izmantosim QGIS, lai atklātu mūsu interesējošā reģiona ceļu/rindu.

                          QGIS ir starpplatformu atvērtā pirmkoda ģeogrāfiskās informācijas sistēmas programma, kas nodrošina datu apskates, rediģēšanas un analīzes iespējas. Lejupielādējiet QGIS, izpildot QGIS tīmekļa vietnē sniegtos norādījumus.

                          Atveriet QGIS, noklikšķiniet uz kreisās kolonnas ikonas ar nosaukumu WMS/WMTS slānis, noklikšķiniet uz Pievienot noklusējuma serverus, atlasiet Lizardtech serveris un pēc tam nospiediet savienojuma pogu. Izvēlieties MODIS vērtību un nospiediet Pievienot. Aizveriet uznirstošo logu. Nākamais solis ir pievienot citu slāni ar visiem pieejamajiem ielāpiem. Lejupielādējiet šo formas failu un izspiediet to jebkurā mapē. Dodieties atpakaļ uz QGIS un nospiediet Pievienot vektoru slāni (kreisās kolonnas ikona). Nospiediet Pārlūkot un atlasiet iepriekš nesaspiesto failu wrs2_descending.shp. Atvērtajā logā nospiediet Atvērt. Tagad galvenajā logā redzēsit abus slāņus. Mainīsim slāņa wrs2_descending caurspīdīgumu, lai varētu redzēt abus slāņus vienlaikus. Veiciet dubultklikšķi uz slāņa wrs2_descending un pēc tam mainiet tā caurspīdīguma vērtību līdz aptuveni 85%.

                          Izmantojiet ritināšanas un kreiso pogu, lai pārietu uz interesējošo reģionu. Pēc tam augšējā joslā noklikšķiniet uz ikonas ar nosaukumu Identificēt funkcijas. Noklikšķiniet uz sava interesējošā reģiona, un tiks parādīti visi apvidus apvidi. Jauns uznirstošais logs parādīs ceļa/rindas vērtības katram iezīmētajam ielāpam. Zemāk redzamajā attēlā jūs varat redzēt DEM plākstera ceļu un rindu, kas satur Laspalmasu, vienu no Kanāriju salu debesu vietām, Spānijā.

                          Atgriezieties savā pārlūkprogrammā, izmantojot GLCF meklēšanas rīku, un ierakstiet ceļa/rindas vērtības kolonnās ar nosaukumu Sākt ceļu un Sākt rindu. Pēc tam noklikšķiniet uz Iesniegt vaicājumu, nospiediet Priekšskatīt un Lejupielādēt, lai redzētu rezultātus. Izvēlieties reljefa failu un nospiediet Lejupielādēt. Visbeidzot, atlasiet failu ar paplašinājumu .gz un izspiediet to savā iecienītākajā mapē. Global Land Cover Facility faili ir GeoTiff formātā, kas ir viens no visizplatītākajiem pieejamiem DEM failu formātiem.

                          DEM datu sagatavošana izmantošanai lapenē

                          DEM dati parasti tiek veidoti ar ļoti augstu izšķirtspēju. Izmantot gdalwarp lai samazinātu reljefa izšķirtspēju līdz vieglāk pārvaldāmam izmēram pirms tā izmantošanas lapenē.

                          DEM dati bieži satur "caurumus" vai "tukšas" zonas. Šīs sadaļas atbilst jomām, kurās datus nevarēja savākt DEM izveides laikā. Datu "cauruma" gadījumā caurumam tiks piešķirta minimālā vai maksimālā datu veida vērtība, kas tiek izmantota šajā DEM.

                          Vienmēr mēģiniet lejupielādēt DEM datu kopu "gatavās" versijas, kurās ir aizpildīti caurumi.Ja jūsu DEM reljefā ir caurumi (pazīstami arī kā NODATA vērtības), mēģiniet to labot manuāli, izmantojot gdal rīkus, piemēram, gdal_fillnodata.py.

                          Darbs ar vairākiem DEM lapenē

                          Lai gan Gazebo tieši neatbalsta vairākus DEM, GDAL ir utilītu kopums, lai apvienotu DEM kopumu vienā. Pirmais solis ir lejupielādēt DEM kopu, kuru vēlaties apvienot. Ņemiet vērā, ka ielāpi var pat pārklāties viens ar otru, GDAL tos nemanāmi apvienos. Pieņemot, ka jūsu pašreizējā direktorijā ir apvienojamu Geotiff failu kopa, palaidiet nākamo komandu.